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<modified>2012-04-16T01:35:16Z</modified> 
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<tagline><![CDATA[tanikugu告知場]]></tagline> 
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<title>Glitch Machine解析班　その４「曲を作る」</title> 
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  <modified>2012-04-16T01:35:16Z</modified> 
  <issued>2012-04-15 13:47:37+09:00</issued> 
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<![CDATA[
遂に４回目に到達しました、GlitchMachine解析班。<br />
<br />
私事ですが、ここの所、チュートリアル芸ばかり繰り出しておりましたら<br />
最強のFM使いにしてglitchMachineを僕に教えたutabiさんから<br />
下の画面を作られる始末。<br />
<br />
　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/TanikuguBASIC.png" width="600" height="184" border="0" align="" alt="TanikuguBASIC.png" /><br />
<br />
うん、なんか、ありがとうございます。<br />
<br />
今回は総仕上げとして、曲を作っていきたいと思いますー、っといても<br />
そもそもアルゴリズムによって生み出される「周期」を基に<br />
音色を変化させ、ビートを刻み、曲を紡いでいくglitchMachineにとって<br />
楽譜的にデータを使うのはイレギュラーな使用法だと思いますが…..<br />
<br />
標的は<br />
 <br />
　<span style="font-size:large;"><span style="color:#FF0000;"><strong>GRADIUS ボス戦闘のテーマ</strong></span></span><br />
<div style="text-align:center;"><span style="font-size:large;"><span style="color:#FF0000;"><strong>「aircraft carrier」</strong></span></span></div><br />
  <br />
<span style="color:#FF0000;"><strong>短いからねwwwwwww！！</strong></span><br />
<br />
さて、今日もいってみましょうか。せーの、<br />
<span style="color:#FFFFFF;"><strong>「君のハートにピコピコドキュンや！！」</strong></span><br />
<br />
<br />
<a name="more"></a><span style="font-size:large;"><strong><span style="color:#FFFFFF;">【①　トラック１矩形波メインフレーズ】</span></strong></span><br />
　さて、フレーズを打ち込むには、前回のWAVETABLE音源の時に<br />
　おまけでやった、音程変化の手法とテーブル操作を利用します。<br />
<br />
　最初に音階についてざっくりと説明しておきましょうか、<br />
　<br />
　ご存知と思いますが僕らが打ち込みにつかっているドレミ音階は<br />
　１オクターブを「C, C#, D, D#, E, F, F#, G, G#, A, A#, B」の<br />
　12段で割っていて、12段登ると1オクターブ上の音(周波数が倍)になります。<br />
<br />
　基準となる音が　A3 = 440Hzですんで、その周辺の表を作っておきます。<br />
<br />
<strong><span style="color:#FFFFFF;"><table>
<tr><td>　音名　</td><td>　周波数　</td><td>　波形1周期の長さ　</td></tr>
<tr><td>　C4　</td><td>　523.25　</td><td>　15　</td></tr>
<tr><td>　B3　</td><td>　493.88　</td><td>　16　</td></tr>
<tr><td>　A#3　</td><td>　466.16　</td><td>　17　</td></tr>
<tr><td>　A3　</td><td>　440.00　</td><td>　18　</td></tr>
<tr><td>　G#3　</td><td>　415.30　</td><td>　19　</td></tr>
<tr><td>　G3　</td><td>　391.99　</td><td>　20　</td></tr>
<tr><td>　F#3　</td><td>　369.99　</td><td>　22　</td></tr>
<tr><td>　F3　</td><td>　349.22　</td><td>　23　</td></tr>
<tr><td>　E3　</td><td>　329.62　</td><td>　24　</td></tr>
<tr><td>　D#3　</td><td>　311.12　</td><td>　26　</td></tr>
<tr><td>　D3　</td><td>　293.66　</td><td>　27　</td></tr>
<tr><td>　C#3　</td><td>　277.18　</td><td>　29　</td></tr>
<tr><td>　C3　</td><td>　261.62　</td><td>　30　</td></tr>
</table></span></strong><br />
<br />
　波形１周期の長さはGlitchMachineの１秒の長さ<br />
　8000ステップ / 周波数の値です。<br />
　最終的に、この周波数を切り替える事でメロディーが<br />
　出来上がります。<br />
<br />
　「aircraft carrier」の正式な楽譜は知りませんので、<br />
　脳内に残ってる曲を元に適当に打ち込みました。<br />
　C3 F3 C3 D3 (×8回繰り返し)<br />
　A3 A3 G3 A3　(×4回繰り返し) <br />
　C4 C4 A#3 C4 (×4回繰り返し）<br />
　のはずなので、これを再生します。<br />
<br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>入力はこちら。</strong></span><br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>0行目：27 30 23 30 18 20 18 18 15 17 15 15</strong></span><br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>1行目：0 0 0 0 4 4 4 4 8 8 8 8 8 8 8 8</strong></span><br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>2行目：t 12 >> 16 % PICK</strong></span><br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>3行目：t 10 >> 4 % + 16 + PICK t SWAP % 5 * 32 &</strong></span><br />
<br />
　0行目には、上の表に書かれている1周期の長さが<br />
　4音符×3パターン入っています。スタックなので、<br />
　それぞれのパターン内は右から左に再生されます。<br />
　<br />
　1行目には各パターンへのオフセットテーブルが入っています。<br />
　C3 F3 C3 D3 はスタック的には8音符先に放り込んでいるので、<br />
　A3 A3 G3 A3 は4音符先、C4 C4 A#3 C4は0音符先<br />
　例によってスタックですので再生は右から左になっており<br />
　8音符先を8回、4音符先を4回、0音符先を4回を入力しています。<br />
　<br />
　2行目は1行目のオフセットを<strong><span style="color:#FFFFFF;">「t 12 >>」</span></strong>周期で<br />
　右から0→15まで<strong><span style="color:#FFFFFF;">「PICK」</span></strong>します。これで 8x8 → 4×4 → 0×4を繰り返します。<br />
　<br />
　3行目では0行目に入っている1周期長を取り出すとり出す訳ですが<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">「t 10 >> 4 % 」</span></strong>でまず 2行目より4倍早い周期で0→3を変化させています。<br />
　その後の<strong><span style="color:#FFFFFF;">「+」</span></strong>で、2行目でとりだした オフセットを足し、続く<strong><span style="color:#FFFFFF;">「16 +」</span></strong>で<br />
　オフセットテーブル分を飛び越し、<strong><span style="color:#FFFFFF;">「PICK」</span></strong>で周期長を取り出します。<br />
<br />
　少々複雑ですので、スタックの関係を図示しておきます。<br />
<br />
<div style="text-align:center;">　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/StackTables.png" width="480" height="382" border="0" align="" alt="StackTables.png" /></div><br />
<br />
　こういうアルゴリズムを書く場合は、鉛筆と紙が必須ですねー。<br />
<br />
<br />
　次の<strong><span style="color:#FFFFFF;">「t SWAP % 」</span></strong>で、矩形波再生サイクルに取込みます。<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">「%」</span></strong>はスタック1をスタック0で割った余りが出る為、<br />
　割られる対象を後入れしたい場合、スタック0に入れておいてから<strong><span style="color:#FFFFFF;">「SWAP」</span></strong>で<br />
　ひっくり返す方法が便利です。この方法は<strong><span style="color:#FFFFFF;">「/」,「-」,「<<」,「>>」</span></strong>等で<br />
　使えますね。これで結果的<strong><span style="color:#FFFFFF;">「t 周期長 %」</span></strong>となり、ノコギリ波の周期を<br />
　変更します。<br />
<br />
　最後に<strong><span style="color:#FFFFFF;">「5 *」</span></strong>で音量をあげ、<strong><span style="color:#FFFFFF;">「32 &」</span></strong>で矩形波にします。<br />
　音量を小さめにしているのは、後でベースフレーズ、キックパート、<br />
　ノイズパートをMIXする為のオーバーフロー対策です。<br />
<br />
　<div style="text-align:center;"><img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/PULSE1.PNG" width="320" height="145" border="0" align="" alt="PULSE1.PNG" /></div><br />
<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">音声はこちら</span></strong><br />
　<br />
　<div class="audio-link"><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
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</object>
</div><br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-size:large;"><strong><span style="color:#FFFFFF;">【②　トラック２矩形波ベースフレーズ】</span></strong></span><br />
　トラック２の動作原理自体はトラック１と同じです。<br />
<br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>入力はこちら。</strong></span><br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>4行：27 23 27 30 18 23 27 30 15 18 23 30</strong></span><br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>5行：0 4 8 8 t 14 >> 4 % PICK</strong></span><br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>6行：t 12 >> 4 %  + PICK t 3 >> SWAP %</strong></span><br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>7行：5 * 32 & 17 PICK +</strong></span><br />
　<br />
　これといった違いはないのですが、<br />
　楽譜は　C3 D3 F3 D3 ×2回繰り返し、 C3 D3 F3 A3、　C3 F3 A3 C4<br />
　となっており、トラック１の４分の１の速度で進む為、<br />
　右シフト数が２づつ多い事と、3オクターブを下げる為に<br />
　6行目に<strong><span style="color:#FFFFFF;">「t 3 >> 」</span></strong>が入っています。<br />
<br />
　<div style="text-align:center;"><img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/PULSE2.PNG" width="320" height="143" border="0" align="" alt="PULSE2.PNG" /></div>　<br />
<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">音声はこちら。</span></strong><br />
<br />
　<div class="audio-link"><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
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</object>
</div><br />
<br />
　7行目の最後の<strong><span style="color:#FFFFFF;">「＋」</span></strong>でトラック１とのMIXをしています。<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-size:large;"><strong><span style="color:#FFFFFF;">【③　トラック３　三角波によるキック作成】</span></strong></span><br />
<br />
　さて、RP2A03クラシック魂にのっとって、三角波によるキックを<br />
　再現してみます。三角波によるキックは、ざっくりいえば<br />
　ダウンスイープによって作ります。<br />
<br />
<br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>入力はこちら。</strong></span><br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>8行目：0 16 32 48 64 80 64 48 32 16</strong></span><br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>9行目：t t 7 >> 32 % / 10 % PICK 11 PICK +</strong></span><br />
<br />
<br />
　8行目には三角波の波形が入っています。<br />
　9行目の<strong><span style="color:#FFFFFF;">「t 7 >> 32 %」</span></strong>によって128分1ステップで0→31迄ループします。<br />
　その結果を<strong><span style="color:#FFFFFF;">「t t 7 >> 32 % /」</span></strong>となっていますので<strong><span style="color:#FFFFFF;">「t 0 /」→「t 31 /」</span></strong>で<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">「サイクルスピードの変化がループする」</span></strong>ことになります。<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">「10 % PICK」</span></strong>でその<strong><span style="color:#FFFFFF;">「サイクルスピードの変化がループ」</span></strong>をTABLEに当てはめ<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">「周波数が低く変化していく三角波（角速度が減速していく三角波）」</span></strong>を<br />
　作成しています。<br />
<br />
<div style="text-align:center;"><img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/TRI3.PNG" width="320" height="142" border="0" align="" alt="TRI3.PNG" /></div><br />
<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">音声はこちら。</span></strong><br />
<br />
　<div class="audio-link"><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
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</object>
</div><br />
<br />
　8行目 9行目で11スタックを使用していますので、<strong><span style="color:#FFFFFF;">「11 PICK」</span></strong>で<br />
　トラック１、２の出力結果を引っぱり出して、<strong><span style="color:#FFFFFF;">「+」</span></strong>で結果を合成します。<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-size:large;"><strong><span style="color:#FFFFFF;">【④　トラック４　ノイズの追加】</span></strong></span><br />
<br />
　この行は短いですが、8bitマシンでプログラムする上では<br />
　常套手段といえるbitフラグのスライドをやっています。<br />
<br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>入力はこちら</strong></span><br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>10行目：165 t 10 >> 8 % >> DUP 1 & 0 > &</strong></span><br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>11行目：t t * * 63 % +</strong></span><br />
<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">「165」</span></strong>がbitフラグ用の値です。2進数に直すと<strong><span style="color:#FFFFFF;">「1010 0101」</span></strong>となっており<br />
　これをノイズONフラグとして使用します。<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">「t 10 >> 8 %」</span></strong>で<strong><span style="color:#FFFFFF;">「t 10 >>」</span></strong>サイクルで0→7を繰り返し、<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">「165 0 >>」→「165 7 >>」</span></strong>をループするようになります。<br />
<br />
<br />
<strong><span style="color:#FFFFFF;"><table>
<tr><td>　計算式　</td><td>　結果　</td></tr>
<tr><td>　165 0 >>　</td><td>　1010 0101　</td></tr>
<tr><td>　165 1 >>　</td><td>　0101 0010　</td></tr>
<tr><td>　165 2 >>　</td><td>　0010 1001　</td></tr>
<tr><td>　165 3 >>　</td><td>　0001 0100　</td></tr>
<tr><td>　165 4 >>　</td><td>　0000 1010　</td></tr>
<tr><td>　165 5 >>　</td><td>　0000 0101　</td></tr>
<tr><td>　165 6 >>　</td><td>　0000 0010　</td></tr>
<tr><td>　165 7 >>　</td><td>　0000 0001　</td></tr>
</table></span></strong><br />
<br />
  <br />
　さてこの結果を<strong><span style="color:#FFFFFF;">「1 &」</span></strong>すると、下１桁の値だけをとり出す事ができますので<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">「1 0 1 0 0 1 0 1」</span></strong>と8分音符でいうと<strong><span style="color:#FFFFFF;">「1拍、3拍、6拍、８拍」</span></strong>でONになる<br />
　リズムが作成されました。<br />
　<br />
　これを<strong><span style="color:#FFFFFF;">「0 >」</span></strong>とすると<br />
　0の時は<strong><span style="color:#FFFFFF;">「0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000」</span></strong><br />
　1の時は<strong><span style="color:#FFFFFF;">「1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111」</span></strong><br />
　となります。<br />
<br />
　この値を11行目の<strong><span style="color:#FFFFFF;">「t t * *」</span></strong>に放り込めばそのまま<strong><span style="color:#FFFFFF;">「0」</span></strong>か<strong><span style="color:#FFFFFF;">「t t *」</span></strong>が<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">「1拍、3拍、6拍、８拍」</span></strong>に出力されるのですが、音色変化が欲しかったので<br />
　前もって、<strong><span style="color:#FFFFFF;">「DUP」</span></strong>でコピーしておいた自分自身と<strong><span style="color:#FFFFFF;">「&」</span></strong>をとります。<br />
<br />
<br />
<strong><span style="color:#FFFFFF;"><table>
<tr><td>　計算式　</td><td>　結果
<tr><td>　165 0 >> DUP 1 & 0 > &　</td><td>　1010 0101　</td></tr>
<tr><td>　165 1 >> DUP 1 & 0 > &　</td><td>　0000 0000　</td></tr>
<tr><td>　165 2 >> DUP 1 & 0 > &　</td><td>　0010 1001　</td></tr>
<tr><td>　165 3 >> DUP 1 & 0 > &　</td><td>　0000 0000　</td></tr>
<tr><td>　165 4 >> DUP 1 & 0 > &　</td><td>　0000 0000　</td></tr>
<tr><td>　165 5 >> DUP 1 & 0 > &　</td><td>　0000 0101　</td></tr>
<tr><td>　165 6 >> DUP 1 & 0 > &　</td><td>　0000 0000　</td></tr>
<tr><td>　165 7 >> DUP 1 & 0 > &　</td><td>　0000 0001　</td></tr>
</td></tr></table></span></strong><br />
<br />
　10行目は、短いコードですが、このような結構面倒なパラメータ変化を<br />
　作りだしています。<br />
　<br />
　11行目で<strong><span style="color:#FFFFFF;">「t t * *」</span></strong>の値と10行目の値を掛けます、盛大に値がオーバーフローして<br />
　ノイズっぽい値となりますが、いまいち音程が残ってしまうので<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">「63 %」</span></strong>で音量を下げると共に、分解能を落として<br />
　ノイズっぽさを上げています。<br />
<br />
<div style="text-align:center;"><img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/NOISE4.PNG" width="320" height="145" border="0" align="" alt="NOISE4.PNG" /></div><br />
<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">音声はこちら。</span></strong><br />
<br />
　<div class="audio-link"><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
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</object>
</div><br />
<br />
　これを<strong><span style="color:#FFFFFF;">「+」</span></strong>で9行目の結果と足して、晴れて<br />
　全てのトラックのMIXが完了します。<br />
<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">MIX音声はこちら。</span></strong><br />
　<div class="audio-link"><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
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</object>
</div><br />
<br />
<br />
さて、長かったGlitch Machine解析班もこれにて解散です。<br />
やろうと思えば、まだまだ細かいテクニックは山ほどあるのですが<br />
基本となる所はほぼカバーできていると思います。<br />
<br />
iphoneさえあれば、¥250-で楽しめるglitch Machine。<br />
欲をいえば、MIDI入力がパラメータとして入力できたりすれば<br />
直にライブに使えたりするので面白いのですが、<br />
現時点でも通勤通学中に音がどのように作られているかを、<br />
シンセサイズ脳を鍛える事ができる<br />
非常に有意義なツールといえるのではないでしょうか？<br />
<br />
最後に、<br />
<strong><span style="font-size:large;"><span style="color:#FF0000;">本連載はアプリ作者などから金銭の授受や依頼は無く</span></span></strong><br />
<strong><span style="color:#FF0000;"><span style="font-size:large;">自発的エクストリームタダ働きで作成いたしました！！</span></span></strong><br />

]]> 
</content>
</entry>
<entry>
<title>GlitchMachine解析班　その３「狙った波の作り方」</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2012-04-12" />
  <link rel="service.edit" type="application/x.atom+xml" href="http://blog.so-net.ne.jp/atom/blog_id=808/entry_id=52484717" title="GlitchMachine解析班　その３「狙った波の作り方」" />
  <modified>2012-04-16T01:35:17Z</modified> 
  <issued>2012-04-12 23:58:53+09:00</issued> 
  <id>tag:blog.so-net.ne.jp,2012:0-0-0-0.52484717</id> 
  <summary type="text/plain"> </summary> 
  <dc:subject></dc:subject> 

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2012-04-12">
<![CDATA[
さて三回目となりましたGlitchMachine解析班<br />
今回は、狙った波形を作る為のアプローチ方法を<br />
実践編として紹介して行きたいと思います。<br />
<br />
そもそも意図せず起きる音の変化を楽しむという<br />
GlitchMachineの主旨に反すること甚だしいですが<br />
まぁ制御の仕方を身につけておいても損はないでしょう.....<a name="more"></a><br />
<br />
<span style="font-size:large;"><strong><span style="color:#FFFFFF;">【①　計算式によるSin波の作り方】</span></strong></span><br />
　<br />
　　学校などで習う計算式をGlitchMachineに当てはめる例です。<br />
　　今回作るのは正確にいうとSinっぽい放物線を用いて作った疑似波形。<br />
　　念のためSin(正弦波)をご存知無いかたはwikiをご覧下さい。→<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/正弦波" target="_blank">こちら</a><br />
<br />
　　この世の中にある数多の波形の基礎となる最もスムーズな振幅です。<br />
<br />
　<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">Step1 Sinぽい変化をする放物線のカーブ作成</span></strong><br />
<br />
　　放物線の式はコレを用います。<br />
<br />
　　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>y = 4x(1-x)</strong></span><br />
<br />
　　googleで、この式を検索してもらえれば下図のようなグラフが出てきます。<br />
　　便利な世の中になったもんですねー。<br />
<br />
　　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/Curve.png" width="518" height="292" border="0" align="" alt="Curve.png" /><br />
<br />
　　xが0→1へと進むすると<br />
　　yの頂点がx=0.5で1となる<br />
　　放物線を描きます。<br />
<br />
<br />
　　これをGlitchMachineでxをtに置き換えて書き直すと、<br />
<br />
　　　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>1 t - 4 * t *</strong></span><br />
<br />
　　となります。<br />
　　<br />
　　しかし、GlitchMachineには少数は在りません。<br />
　　xは0→1へ少数を用いて細かく進む事ができますが<br />
　　tは1づつ動いてしまいます。<br />
<br />
　　また、欲しいのはxが0〜1の区間の波形だけなので<br />
　　その区間をループする必要もあります。<br />
<br />
　　そこでtを0→15でループさせて<br />
　　そのステップでも放物線を描くように式を加工します。 　 　<br />
<br />
　　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>入力はこちら。</strong></span><br />
　　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>0行目　15 t 15 & - 4 * t 15 & *</strong></span><br />
　<br />
　　「15」 は 2進数でいうと"1111"で、「t 15 &」によってtの下位4bitを取り出し<br />
　　0→15の16サイクルでループさせています。<br />
<br />
　　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/FullCurve.PNG" width="320" height="145" border="0" align="" alt="FullCurve.PNG" /><br />
<br />
　　図のような放物線のループが出来ましたね。<br />
　　ただGlitchMachineは全ての値がunsigned（＋方向しかない）なので<br />
　　このままだとSinの-方向のひっくり返った放物線が作れません。<br />
<br />
　　よって振幅を半分にして<br />
　　出力128から上に波形がでるようにします。<br />
<br />
　　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>入力はこちら。</strong></span><br />
　　<strong><span style="color:#FFFFFF;">0行目：15 t 15 & - 4 * t 15 & * 2 / 128 +</span></strong><br />
<br />
　　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/halfCurve.PNG" width="320" height="145" border="0" align="" alt="halfCurve.PNG" /><br />
<br />
　　はい、これで１トビに波形を反転させるとSin波になりそうですよね。<br />
<br />
<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">Step2 反転</span></strong><br />
　<br />
　　さて出力を反転するにはどうしたらいいか？<br />
　　このGlitchMachine解析班１回目で使った<br />
　　「^」XORを思い出してください。<br />
　　<br />
　　XORは比較するbit双方が違う時に1、同じ時に0を出します。<br />
　　<strong>255(1111 1111) と 1(0000 0001)を XORすると</strong><br />
　　<strong>254(1111 1110)となります。</strong><br />
　　<strong>255(1111 1111) と 15(0000 1111)を XORすると</strong><br />
　　<strong>240(1111 0000)となります。</strong><br />
　<br />
<br />
　　XORは1と1の時に0を出力するので、イメージ的には"1"が全部揃った255の山から<br />
　　ある値の"1"の在る位置の値を引いた結果がでてくる感じでお分かりでしょうか？<br />
　　これによって波形を上下反転させます。　<br />
<br />
　　それでは反転したいタイミングに255が出ている矩形波をつくりだします。 　<br />
<br />
　　<strong><span style="color:#FFFFFF;">入力はこちら。</span></strong><br />
　　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>2行目：31 t & 16 & 16 / 255 *</strong></span><br />
　　<br />
　　31 t & は0→31への32サイクルを作ります。<br />
　　16 & で32サイクルの中間16サイクルより下は出力0<br />
　　16サイクル以上は出力16の矩形波を作ります。<br />
　　16 / で矩形波の出力を0と1にします。<br />
　　255 *で矩形波の出力を0と255にします。<br />
<br />
　　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/pulse.PNG" width="320" height="145" border="0" align="" alt="pulse.PNG" /><br />
<br />
　　これでStep1の放物線と同じサイクルで、出力0と255が切り替わる<br />
　　矩形波ができました。<br />
<br />
<br />
<br />
　　スタックの状態は0段目に矩形波出力、1段目に放物線出力が入っているので<br />
　　両者をXORします。<br />
<br />
　　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>入力はこちら。</strong>　</span><br />
　　<strong><span style="color:#FFFFFF;">3行目：^</span></strong><br />
<br />
　　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/Sin.PNG" width="320" height="145" border="0" align="" alt="Sin.PNG" /><br />
　　<br />
<br />
　　おめでとう。<br />
　　これで君は<strong><span style="font-size:large;"><span style="color:#FF0000;">放物線で作り出した擬似SIN波</span></span></strong>を手に入れたよ。<br />
　　おめでとう。<br />
<br />
<br />
　　音はこちら。<br />
<br />
　　<div class="audio-link"><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
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</object>
</div><br />
<br />
<span style="font-size:large;"><strong><span style="color:#FFFFFF;">【②　 WAVETABLE音源】</span></strong></span><br />
<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">Step1 WaveTableとは</span></strong><br />
　　さて、いきなりWAVETABLE音源といわれてもティンと来ないと<br />
　　思いますんで説明をします。<br />
　　<br />
<br />
　　まず、アナログ音源はICchipを使わず、アナログ回路で構成された音源です。<br />
　　アナログですので振幅がとにかくリニアで滑らか。その代わり電気的に<br />
　　安定させるのが大変でチューニングが狂うものもあります。　<br />
<br />
<br />
　　これに対してデジタルアナログはChip内のデジタル処理で<br />
　　アナログ回路のロジックを模倣した音源です。<br />
　　これまでの連載で作ってきた音源はすべてデジタルアナログと言われる<br />
　　筋合いの音源です。<br />
<br />
　　安定性は抜群ですが<br />
　　①でつくったSinのようにステップ毎の変化ですので波形にガタツキが出ます。<br />
<br />
　　そしてWAVETABLEはロジックを組まずに波形の変化をあらかじめ数字の羅列で<br />
　　記録しておき、それを再生するという力技音源です。<br />
<br />
　　最近のいわゆるMIDI音源PCMもこの波形を記録するという点は同じですが<br />
　　違いの例を挙げるとピアノの鍵盤が押されて指を上げるまでを記録しているのが<br />
　　PCMだとするとピアノが鳴ってる最中の波形の１ループだけを抜き出して<br />
　　そのループを繰り返し鳴らすのがWaveTable音源という事で<br />
　　大まかにはOKだと思います。<br />
<br />
　　ナムコのアーケード初期の音源C３０、PCEngine、コナミMSX SCC音源<br />
　　等が有名どころ。<br />
<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">Step2 三角波の波形を作る</span></strong><br />
<br />
　　さて、早速うちこんでみましょう。<br />
　　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>0行目：0 10 20 30 40 50 40 30 20 10 t 10 % Pick</strong></span><br />
<br />
　　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/TriWaveForm.PNG" width="320" height="145" border="0" align="" alt="TriWaveForm.PNG" /><br />
<br />
　　はい、これだけで三角波がでてきました。<br />
<br />
　<br />
　　まず「0 10 20 30 40 50 40 30 20 10」で<br />
　　三角波の波形をスタック0から9に掘り込みます。<br />
<br />
　　次に「t 10 %」でtを10で割った余りを取り出します。<br />
　　結果的に0→9の繰り返しループを作りだします。<br />
<br />
　　%は便利ですよねー。tに対して使うと好みの数のループを作れます。<br />
　　これまで&でループさせてたのは何だったんだよーという話ですが<br />
　　<br />
　　現実世界の8bitCPUでは%の計算の方が演算コストが高い（時間掛かる）ので<br />
　　プログラマ本能が神速のAND演算を使わせておったんです。<br />
　　でもGlitchMachineではどっちも速度関係ないです。<br />
　<br />
　　次にPick演算子ですが、スタックの任意のテーブル値を<br />
　　引っこ抜いてくれる演算子です。<br />
　　0→9のループがでPickすると、三角が現れますね。<br />
<br />
　　で実は、<br />
　　<strong><span style="color:#FFFFFF;">「0 10 20 30 40 50 40 30 20 10 t Pick」</span></strong><br />
　　でも同じ結果がでます。<br />
<br />
　　これはPickはスタック在庫より大きい数が入力されると<br />
　　スタック0段に戻って何度でもループする性質があるからです。<br />
<br />
<br />
<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">Step3　周波数を変える。</span></strong><br />
　　<br />
　　これだけでは芸を欠くので発音周波数も変えてみましょう。<br />
　　まず、周波数（シフト量）を記入します。<br />
<br />
<br />
　　<strong><span style="color:#FFFFFF;">0行：1 2 1 2 1 3 2 1</span></strong><br />
　　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>1行：t 10 >> 8 % PICK</strong></span><br />
<br />
　　0行目は変調テーブルです。<br />
　　最終的に波形テーブル進行速度をコントロールするために<br />
　　右シフトするシフト量となります。<br />
<br />
　　1行目はシフト量の切り替えを行う箇所です。<br />
<br />
　　t 10 >>はt(8000サイクル)を1024分の１→1秒間に7.8125サイクルに<br />
　　まず減速し、1秒間に約8回シフト量を切り替えるようにします。<br />
<br />
　　8 %で0→7の8段階にして0行目で入力したテーブルを<br />
　　ループするようにします。　　<br />
<br />
　　そしてPICKでテーブルの値を取り出し、0段にスタックします。<br />
<br />
<br />
<br />
　　<strong><span style="color:#FFFFFF;">2行　0 10 20 30 40 50 40 30 20 10</span></strong><br />
　　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>3行　t 11 PICK >> 10 % PICK</strong></span><br />
<br />
　　この部分はStep2の変形となります。<br />
　　まず注意して欲しいのはスタックの状態です。<br />
　　波形のテーブルは10個あります。そして３行目の頭でtをスタックしていますので<br />
　　1行で作り出したシフト量は12個目のスタック11に格納されているという事です。<br />
<br />
　　t 11 PICK >>でtをスタック11に入っているシフト量だけ右シフトして<br />
　　サイクルを遅くします。その値を10 %として0〜9の波形テーブル内に当てはめます。<br />
　　あとはPICK分によって、順次テーブル内の波形が取り出されます。<br />
<br />
　　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/TriPitchChange.PNG" width="320" height="145" border="0" align="" alt="TriPitchChange.PNG" /><br />
<br />
<br />
　　おめでとう。<br />
　　これで君は<strong><span style="color:#FF0000;"><span style="font-size:large;">音程が変化する三角波</span></span></strong>を手に入れたよ。<br />
　　おめでとう。<br />
<br />
<br />
　　音はこちら。<br />
　　<br />
　　<div class="audio-link"><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
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<param name="bgcolor" value="#ffffff" />
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</object>
</div><br />
<br />
<br />
さて今回は如何でしたでしょうか？<br />
<br />
今回使った技法は<br />
・方程式の適用、<br />
・XORによる反転、<br />
・%によるサイクル、<br />
・PICKによるスタックテーブルの利用<br />
の４点でしたが、どれも非常に汎用性の高い手法ですので<br />
是非とも体にガチムチに覚えこませてください。<br />
<br />
次回は応用編です。→<a href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2012-04-15" target="_blank">こちら。</a>
]]> 
</content>
</entry>
<entry>
<title>GlitchMachine解析班　その２「初歩のRPN」</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2012-04-10-1" />
  <link rel="service.edit" type="application/x.atom+xml" href="http://blog.so-net.ne.jp/atom/blog_id=808/entry_id=52438913" title="GlitchMachine解析班　その２「初歩のRPN」" />
  <modified>2012-04-16T01:35:17Z</modified> 
  <issued>2012-04-11 00:23:15+09:00</issued> 
  <id>tag:blog.so-net.ne.jp,2012:0-0-0-0.52438913</id> 
  <summary type="text/plain"> </summary> 
  <dc:subject></dc:subject> 

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2012-04-10-1">
<![CDATA[
今回はいよいよ音出ししながら、GlitchMachineの<br />
シーケンス記述方法、"RPN"について記載していきます。<br />
<br />
RPN（逆ポーランド記法）とは、スタックという記憶領域を使った<br />
計算の記し方で、コンピュータにとっては非常に効率よいのですが<br />
いかんせん普通使ってる手順とは異なり、読み書きづらいのですが<br />
使いこなすと<br />
<br />
<span style="font-size:large;"><span style="color:#FF0000;"><strong>「うわー俺、コンピュータをコンピューティングしてるわー</strong></span>
</span><br />
<span style="font-size:large;">
<span style="color:#FF0000;"><strong>　生身なのに電子の海を漂ってるわー」</strong></span></span><span style="font-size:x-small;">(ミサワ風)</span><br />
<br />
<br />
と悦に入ることが可能です。<br />
<br />
<a name="more"></a><br />
<br />
<span style="color:#FFFFFF;"><span style="font-size:large;">■■【①　tと音が出るまで】■■</span></span><br />
<br />
　さて実行すると関数電卓のような画面が出てきます。<br />
<br />
　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/GM1-nonsound.jpg" width="320" height="480" border="0" align="" alt="GM1-nonsound.jpg" /><br />
<br />
<br />
　機能は順をおって説明するとしてまず"t"ボタンを押してみましょう。<br />
<br />
　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/GM2-SAW1.jpg" width="319" height="144" border="0" align="" alt="GM2-SAW1.jpg" /><br />
<br />
<br />
　画面上部には0から255にアップしていくノコギリ波の波形が表示されました。<br />
　<br />
　"t"は実行の度に自動でインクリメントされるタイマカウンタです。<br />
　GlitchMachineは１秒間に8000サイクル、計算式を実行しますので<br />
　tは1秒間に8000回のカウントアップをします。<br />
<br />
<br />
　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/E59BB3tE381AEE381BF.jpg" width="571" height="400" border="0" align="" alt="図tのみ.jpg" /><br />
　<br />
<br />
　この式の場合、スタックには"t"しかないので、毎回tの下位8bitが<br />
　出力されます。"t"自体は32bitのデッカイサイズを持っているようですが<br />
　その下位8bitだけを抜き出すと0から255が循環しているので<br />
　連続したノコギリ波になる訳ですね。<br />
<br />
　１秒間に8000サイクルで256段階を繰り返すという事は<br />
　8000 / 256 = 31.25回<br />
　すなわち周波数31.25Hzのノコギリ波が出ています。<br />
<br />
<br />
　音はこちら。<br />
<br />
　<div class="audio-link"><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
width="265" height="42" id="mini_player" align="">
<param name="movie" value="http://blog.so-net.ne.jp/_mini_player/player.swf?dl_link=http%3A%2F%2Fblog.so-net.ne.jp%2F_pages%2Frss_radio%2Fp.pl%3Fd%3D19811677a5b2538bd159505ac29a19ff%26type%3Ddl&mp3=http%3A%2F%2Fblog.so-net.ne.jp%2F_pages%2Frss_radio%2Fp.pl%3Fd%3D19811677a5b2538bd159505ac29a19ff&name=GM_t.MP3&skinNo=1" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="bgcolor" value="#ffffff" />
<param name="wmode" value="transparent" />
<embed src="http://blog.so-net.ne.jp/_mini_player/player.swf?dl_link=http%3A%2F%2Fblog.so-net.ne.jp%2F_pages%2Frss_radio%2Fp.pl%3Fd%3D19811677a5b2538bd159505ac29a19ff%26type%3Ddl&mp3=http%3A%2F%2Fblog.so-net.ne.jp%2F_pages%2Frss_radio%2Fp.pl%3Fd%3D19811677a5b2538bd159505ac29a19ff&name=GM_t.MP3&skinNo=1" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="265" height="42" name="mini_player" wmode="transparent" align="" type="application/x-shockwave-flash" plugingspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"></embed>
</object>
</div><br />
<br />
　ちなみにglitchMachineは31.25分の1秒にあわせて波形を表示してますので<br />
　ちょうどノコギリ波が１個だけ表示されます。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size:large;"><span style="color:#FFFFFF;">■■【②　周波数を高くする】■■</span></span><br />
<br />
　さてそれでは次に足し算いってみましょう。　<br />
　入力はこちら。<br />
<br />
　<span style="font-size:large;"><span style="color:#FFFFFF;">t t +</span></span><br />
<br />
<br />
　やっとスタックらしい事の第一歩です。<br />
<br />
　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/E59BB3tt2B.jpg" width="548" height="594" border="0" align="" alt="図tt+.jpg" /><br />
<br />
<br />
　はい、これで一番浅いスタックにはt+tの結果が残りますね、<br />
　t+tは通常のtだと１サイクルに１加算の所を２倍増で増えていきます。<br />
<br />
■値の進み方■■■■■■■■■■■■■■■■■<br />
<strong><span style="color:#FFFFFF;"><table>
<tr><td>　　t　</td><td>　t+t　</td><td>　tの8bit　</td><td>　t+tの8bit　</td></tr>
<tr><td>　　0 </td><td>　　0 </td><td>　　0 </td><td>　　0 </td></tr>
<tr><td>　　1 </td><td>　　2 </td><td>　　1 </td><td>　　2 </td></tr>
<tr><td>　　2 </td><td>　　4 </td><td>　　2 </td><td>　　4 </td></tr>
<tr><td>　　3 </td><td>　　6 </td><td>　　3 </td><td>　　6 </td></tr>
<tr><td>　　: </td><td>　　: </td><td>　　: </td><td>　　: </td></tr>
<tr><td>　127 </td><td>　254 </td><td>　127 </td><td>　254 </td></tr>
<tr><td>　128 </td><td>　256 </td><td>　128 </td><td>　　0 </td></tr>
<tr><td>　129 </td><td>　258 </td><td>　129 </td><td>　　2 </td></tr>
<tr><td>　130 </td><td>　260 </td><td>　130 </td><td>　　4 </td></tr>
<tr><td>　　: </td><td>　　: </td><td>　　: </td><td>　　: </td></tr>
<tr><td>　254 </td><td>　508 </td><td>　254 </td><td>　252 </td></tr>
<tr><td>　255 </td><td>　510 </td><td>　255 </td><td>　254 </td></tr>
<tr><td>　256 </td><td>　512 </td><td>　　0 </td><td>　　0 </td></tr>
<tr><td>　　: </td><td>　　: </td><td>　　: </td><td>　　: </td></tr>
</table></span></strong>■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■<br />
<br />
　数値が256を超えるという事は桁上げによって2進数の9ビット以上が<br />
　点灯するという事なので、出力される波形には現れません。<br />
<br />
<br />
　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/GM3-SAW2.jpg" width="320" height="142" border="0" align="" alt="GM3-SAW2.jpg" />　<br />
<br />
　波形にすると、ノコギリが２個出てきます。<br />
　<br />
<br />
　おめでとう。<br />
　君は<span style="color:#FF0000;"><span style="font-size:large;"><strong>倍の周波数をもつノコギリ波</strong></span></span>を手に入れたよ。<br />
　おめでとう。<br />
<br />
<br />
　音はこちら。<br />
<br />
　<div class="audio-link"><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
width="265" height="42" id="mini_player" align="">
<param name="movie" value="http://blog.so-net.ne.jp/_mini_player/player.swf?dl_link=http%3A%2F%2Fblog.so-net.ne.jp%2F_pages%2Frss_radio%2Fp.pl%3Fd%3Da6a6c4df5bf8ca492aa45c3c43052a87%26type%3Ddl&mp3=http%3A%2F%2Fblog.so-net.ne.jp%2F_pages%2Frss_radio%2Fp.pl%3Fd%3Da6a6c4df5bf8ca492aa45c3c43052a87&name=GM_ttADD.MP3&skinNo=1" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="bgcolor" value="#ffffff" />
<param name="wmode" value="transparent" />
<embed src="http://blog.so-net.ne.jp/_mini_player/player.swf?dl_link=http%3A%2F%2Fblog.so-net.ne.jp%2F_pages%2Frss_radio%2Fp.pl%3Fd%3Da6a6c4df5bf8ca492aa45c3c43052a87%26type%3Ddl&mp3=http%3A%2F%2Fblog.so-net.ne.jp%2F_pages%2Frss_radio%2Fp.pl%3Fd%3Da6a6c4df5bf8ca492aa45c3c43052a87&name=GM_ttADD.MP3&skinNo=1" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="265" height="42" name="mini_player" wmode="transparent" align="" type="application/x-shockwave-flash" plugingspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"></embed>
</object>
</div><br />
<br />
<br />
　ちなみに皆さんの想像どおり計算はt 2* (= t * 2)でも置き換わります。<br />
　またちょっと不思議だけど　t 1 << (左に1bitシフト)でも同じ。<br />
　分からない場合は前回を観てね。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size:large;"><span style="color:#FFFFFF;">■■【③　周波数を低くする】■■</span></span><br />
<br />
　さて次は割り算です。<br />
<br />
　入力はこちら<br />
　<span style="font-size:large;"><span style="color:#FFFFFF;">t 2 /</span></span><br />
<br />
<br />
　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/E59BB3t2E589B2E3828A.jpg" width="548" height="594" border="0" align="" alt="図t2割り.jpg" /><br />
<br />
　これで、②とは逆方向でtが毎サイクル1づつ増えていくのに対して<br />
　t 2 /は半分のスピードで増えていきます。<br />
<br />
<br />
■値の進み方■■■■■■■■■■■■■■■■■<br />
<strong><span style="color:#FFFFFF;"><table>
<tr><td>　　t　</td><td>　t 2 /　</td><td>　tの8bit　</td><td>　t2/の8bit　</td></tr>
<tr><td>　　0 </td><td>　　0 </td><td>　　0 </td><td>　　0 </td></tr>
<tr><td>　　1 </td><td>　　0 </td><td>　　1 </td><td>　　0 </td></tr>
<tr><td>　　2 </td><td>　　1 </td><td>　　2 </td><td>　　1 </td></tr>
<tr><td>　　3 </td><td>　　1 </td><td>　　3 </td><td>　　1 </td></tr> 
<tr><td>　　4 </td><td>　　2 </td><td>　　4 </td><td>　　2 </td></tr>
<tr><td>　　5 </td><td>　　2 </td><td>　　5 </td><td>　　2 </td></tr>
<tr><td>　　: </td><td>　　: </td><td>　　: </td><td>　　: </td></tr>
<tr><td>　254 </td><td>　126 </td><td>　254 </td><td>　126 </td></tr>
<tr><td>　255 </td><td>　126 </td><td>　255 </td><td>　126 </td></tr>
<tr><td>　256 </td><td>　127 </td><td>　　0 </td><td>　127 </td></tr>
<tr><td>　　: </td><td>　　: </td><td>　　: </td><td>　　: </td></tr>
<tr><td>　510 </td><td>　255 </td><td>　254 </td><td>　255 </td></tr>
<tr><td>　511 </td><td>　255 </td><td>　255 </td><td>　255 </td></tr>
<tr><td>　512 </td><td>　256 </td><td>　　0 </td><td>　　0 </td></tr>
</table></span></strong>■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■<br />
<br />
　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/GM4-SAW3.jpg" width="320" height="142" border="0" align="" alt="GM4-SAW3.jpg" /><br />
<br />
　おめでとう。<br />
　君は<span style="font-size:large;"><span style="color:#FF0000;"><strong>半分の周波数をもつノコギリ波</strong></span></span>を手に入れたよ。<br />
　１オクターブ音が低いね。<br />
　おめでとう。<br />
<br />
<br />
　音はこちら。<br />
<br />
　<div class="audio-link"><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
width="265" height="42" id="mini_player" align="">
<param name="movie" value="http://blog.so-net.ne.jp/_mini_player/player.swf?dl_link=http%3A%2F%2Fblog.so-net.ne.jp%2F_pages%2Frss_radio%2Fp.pl%3Fd%3Dbf671e5cb13bf4966541f556a3be8600%26type%3Ddl&mp3=http%3A%2F%2Fblog.so-net.ne.jp%2F_pages%2Frss_radio%2Fp.pl%3Fd%3Dbf671e5cb13bf4966541f556a3be8600&name=GM_t2Div.MP3&skinNo=1" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="bgcolor" value="#ffffff" />
<param name="wmode" value="transparent" />
<embed src="http://blog.so-net.ne.jp/_mini_player/player.swf?dl_link=http%3A%2F%2Fblog.so-net.ne.jp%2F_pages%2Frss_radio%2Fp.pl%3Fd%3Dbf671e5cb13bf4966541f556a3be8600%26type%3Ddl&mp3=http%3A%2F%2Fblog.so-net.ne.jp%2F_pages%2Frss_radio%2Fp.pl%3Fd%3Dbf671e5cb13bf4966541f556a3be8600&name=GM_t2Div.MP3&skinNo=1" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="265" height="42" name="mini_player" wmode="transparent" align="" type="application/x-shockwave-flash" plugingspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"></embed>
</object>
</div><br />
<br />
<br />
　これまたちょっと不思議だけど　t 1 >> (右に1bitシフト)でも同じ。<br />
　分からない場合は前回を略)<br />
<br />
<br />
<span style="font-size:large;"><span style="color:#FFFFFF;">■■【④　矩形波にしてみる】■■</span></span><br />
<br />
　さてノコギリ波に飽きたので、馴染みの矩形波を召還します。<br />
<br />
　入力は<br />
　<span style="font-size:large;"><span style="color:#FFFFFF;">t 128 &</span></span><br />
　です。<br />
<br />
<br />
　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/E59BB3t128AND.jpg" width="548" height="594" border="0" align="" alt="図t128AND.jpg" /><br />
<br />
■値の進み方■■■■■■■■■■■■■■■■■<br />
<strong><span style="color:#FFFFFF;"><table>
<tr><td>　　t　</td><td>　t 128 &　</td><td>　tの8bit　</td><td>　t128&の8bit　</td></tr>
<tr><td>　　0 </td><td>　　0 </td><td>　　0 </td><td>　　0 </td></tr>
<tr><td>　　1 </td><td>　　0 </td><td>　　1 </td><td>　　0 </td></tr>
<tr><td>　　2 </td><td>　　0 </td><td>　　2 </td><td>　　0 </td></tr>
<tr><td>　　3 </td><td>　　0 </td><td>　　3 </td><td>　　0 </td></tr>
<tr><td>　　: </td><td>　　: </td><td>　　: </td><td>　　: </td></tr>
<tr><td>　127 </td><td>　　0 </td><td>　127 </td><td>　　0 </td></tr>
<tr><td>　128 </td><td>　128 </td><td>　128 </td><td>　128 </td></tr>       
<tr><td>　129 </td><td>　128 </td><td>　129 </td><td>　128 </td></tr>
<tr><td>　　:   </td><td>　　: </td><td>　　: </td><td>　　: </td></tr>
<tr><td>　254 </td><td>　128 </td><td>　254 </td><td>　128 </td></tr>
<tr><td>　255 </td><td>　128 </td><td>　255 </td><td>　128 </td></tr>
<tr><td>　256 </td><td>　　0 </td><td>　　0 </td><td>　　0 </td></tr>
</table></span></strong>■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■<br />
<br />
<br />
　128というのは２進数でかくと「1000000」と8bitの一番上のbitです。<br />
　129=1000001,130=1000010,131=1000011,132=1000100...と進んで行きますので<br />
　0〜255のステップの内、後半の半分は8bitの一番上のbitが付いているので<br />
　128が出力されます。<br />
<br />
　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/GM5-Squ1.jpg" width="320" height="145" border="0" align="" alt="GM5-Squ1.jpg" /><br />
<br />
　おめでとう。<br />
　君は<strong><span style="font-size:large;"><span style="color:#FF0000;">50%比の矩形波</span></span></strong>を手に入れたよ。<br />
　周波数は最初のtと同じだね。<br />
　おめでとう。<br />
<br />
　音はこちら。<br />
<br />
　<div class="audio-link"><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
width="265" height="42" id="mini_player" align="">
<param name="movie" value="http://blog.so-net.ne.jp/_mini_player/player.swf?dl_link=http%3A%2F%2Fblog.so-net.ne.jp%2F_pages%2Frss_radio%2Fp.pl%3Fd%3Dee70a01d5d977ba62e0a2414163e8954%26type%3Ddl&mp3=http%3A%2F%2Fblog.so-net.ne.jp%2F_pages%2Frss_radio%2Fp.pl%3Fd%3Dee70a01d5d977ba62e0a2414163e8954&name=GM_t128AND.MP3&skinNo=1" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="bgcolor" value="#ffffff" />
<param name="wmode" value="transparent" />
<embed src="http://blog.so-net.ne.jp/_mini_player/player.swf?dl_link=http%3A%2F%2Fblog.so-net.ne.jp%2F_pages%2Frss_radio%2Fp.pl%3Fd%3Dee70a01d5d977ba62e0a2414163e8954%26type%3Ddl&mp3=http%3A%2F%2Fblog.so-net.ne.jp%2F_pages%2Frss_radio%2Fp.pl%3Fd%3Dee70a01d5d977ba62e0a2414163e8954&name=GM_t128AND.MP3&skinNo=1" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="265" height="42" name="mini_player" wmode="transparent" align="" type="application/x-shockwave-flash" plugingspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"></embed>
</object>
</div><br />
<br />
<br />
<span style="font-size:large;"><span style="color:#FFFFFF;">■■【⑤　矩形波をON/OFF制御に使ってみる】■■</span></span><br />
<br />
　さあ、今回のシメにココまでの組み合わせをしてみるよ。<br />
　<br />
　入力はこれだ！<br />
<br />
　<span style="font-size:large;"><span style="color:#FFFFFF;">t 8 / 128 & 128 / t 2 * *</span></span><br />
<br />
　演算子区切りでイッコイッコ観ていくよ。<br />
<br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>Step1「t 8 /」</strong></span>　<br />
　　③でやった計算だけど割る８なので3.90Hzの更に遅いSAW波<br />
　　なぜ遅くしているかというと、あんまり周波数早いとON/OFFしてるのが<br />
　　解り難いからです。<br />
<br />
　　スタック0[3.90Hzの三角波] <br />
<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">Step2「128 &」</span></strong><br />
　　④でやった。出力0:128の比が１対１の矩形波に。<br />
<br />
　　スタック0[3.90Hzで出力0から128の矩形波]　　　　　　　　　　　　　　　　　　<br />
<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">Step3「128 /」</span></strong><br />
　　出力を128で割るので、0:1の矩形波に変わります。<br />
　　これは後述の掛け算STEP5の時に、ノコギリ波に128を掛けると周波数が<br />
　　変化してしまいますが、１を掛けるとそのままの周波数でオン状態に<br />
　　０の時はオフ状態にできるようにという意図です。<br />
<br />
　　スタック0[3.90Hzで出力0から1の矩形波]　　　　　　　　　　　　　　　　　　<br />
<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">Step4「t 2 *」</span></strong><br />
　　②でやった「t t +」と同じ、62.5Hzのノコギリ波<br />
　　音色部分になります。<br />
<br />
　　スタック0[3.90Hzで出力0から1の矩形波]　<br />
　　スタック1[62.5Hzのノコギリ波]　　　　　　　　　　　　　　　　　<br />
<br />
<br />
<strong><span style="color:#FFFFFF;">　Step5「*」</span></strong><br />
　　スタック0とスタック1をかけます。<br />
　　当然のようにスタック０が０のときは音が出ず、<br />
 　　１の時にスタック１のノコギリがそのまま出まするね。<br />
<br />
　　スタック0[62.5Hzのノコギリ波が1秒間に3.90回ON/OFFする]<br />
<br />
　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/GM6-SteppingSAW.jpg" width="320" height="145" border="0" align="" alt="GM6-SteppingSAW.jpg" /><br />
<br />
<br />
　おめでとう。<br />
　これで君は<strong><span style="color:#FF0000;"><span style="font-size:large;">断続ノコギリ波</span></span></strong>を手に入れたよ。<br />
　おめでとう。<br />
<br />
　音はこちら。<br />
　<br />
　<div class="audio-link"><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
width="265" height="42" id="mini_player" align="">
<param name="movie" value="http://blog.so-net.ne.jp/_mini_player/player.swf?dl_link=http%3A%2F%2Fblog.so-net.ne.jp%2F_pages%2Frss_radio%2Fp.pl%3Fd%3Dbc1027aa347f6469d4b33518f1e22048%26type%3Ddl&mp3=http%3A%2F%2Fblog.so-net.ne.jp%2F_pages%2Frss_radio%2Fp.pl%3Fd%3Dbc1027aa347f6469d4b33518f1e22048&name=GM_StepSAW.MP3&skinNo=1" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="bgcolor" value="#ffffff" />
<param name="wmode" value="transparent" />
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</object>
</div><br />
<br />
<br />
さて、今回はこのあたりで終りです。<br />
しかし、ここまででGlitchMachineの基本的となるスタックの使い方はお分かりに<br />
なったのではないでしょうか？<br />
<br />
次回は応用として、GlitchMachineでの波形の作り方をもう少し深くいきます。<br />
→<a href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2012-04-12" target="_blank">こちら。</a>
]]> 
</content>
</entry>
<entry>
<title>GlitchMachine解析班　その１「初歩の２進数」</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2012-04-10" />
  <link rel="service.edit" type="application/x.atom+xml" href="http://blog.so-net.ne.jp/atom/blog_id=808/entry_id=52422037" title="GlitchMachine解析班　その１「初歩の２進数」" />
  <modified>2012-04-16T01:35:17Z</modified> 
  <issued>2012-04-10 07:19:12+09:00</issued> 
  <id>tag:blog.so-net.ne.jp,2012:0-0-0-0.52422037</id> 
  <summary type="text/plain"> </summary> 
  <dc:subject></dc:subject> 

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2012-04-10">
<![CDATA[
さて突発的に編成しましたGlitchMachine解析班。<br />
<br />
<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/Glitch-Machine-Icon-150x150.jpg" width="150" height="150" border="0" align="" alt="Glitch-Machine-Icon-150x150.jpg" /><br />
<br />
GlitchMachineとは、発音において、ビット単位〜シーケンスまで<br />
計算式によってコントロールする事のできるiphone用シーケンサーアプリです。<br />
￥250です。<br />
<br />
<br />
<a name="more"></a>【はじめに】<br />
<br />
まず、どんな音が出るかは、こちらをご覧ください。<br />
<iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/p_GqiL6zLiw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br />
はい、見られて方の殆どみなさんが何じゃこりゃという感想を<br />
お持ちだと思います。<br />
<br />
逆ポーランド記法のスタック動作（RPN）、ビット演算等の<br />
CPUの累算器の操作と、シンセサイズの知識が無いと<br />
望みの操作がまったくできません。ドキュメントも全て英語です。<br />
<br />
折角なのでこの連載ではCPUの中で使用する数値の表現方法<br />
「２進数」の説明から開始します！<br />
<br />
......我ながらなんかすごく音に関係ない所から始まりますね。<br />
<br />
【①　２進数読み書き】<br />
　例えば、僕ら日本人がデフォルトで使っている10進数のばあい<br />
　"1  0  9" と並べて書かれると、１桁が0〜9の値を持ち<br />
　左から百が1個、十が０個、一が9の合計値が<br />
　109だというのは、無意識に使いこなせていると思います。<br />
<br />
　そう、十進数は0〜9まで1づつカウントアップしていくと、<br />
　「十になった時に一桁進む数値の表記方法」です。<br />
<br />
　それでは10進数109は２進数ではどのような書き方になるか<br />
<br />
<strong><span style="color:#FFFFFF;"><table>
<tr>
<td>桁の重み</td><td> 128 </td><td> _64 </td><td> _32 </td><td> _16 </td><td> __8 </td><td> __4 </td><td> __2 </td><td> __1 </td>
</tr>
<tr>
<td>　109=</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　1</td>
</tr>
</table></span></strong><br />
　となります。<br />
<br />
二進数は一桁が0と1の状態を持ち、<br />
「二になった時に一桁進む数値の表記方法」です。<br />
ちなみに二進数の一桁を"bit"と言います。<br />
<br />
【②　インクリメント】<br />
数値を1つ加算する事をインクリメント(Inc)といいます。<br />
109をIncしていくと110→111→112→113.....119→120と<br />
増えていくのは当たり前過ぎて、御ヘドが出ると思います。<br />
<br />
では2進数ではどうなるか！<br />
<strong><span style="color:#FFFFFF;"><table>
<tr>
<td>　十進数</td><td> 128 </td><td> _64 </td><td> _32 </td><td> _16 </td><td> __8 </td><td> __4 </td><td> __2 </td><td> __1 </td>
</tr>
<tr>
<td>　109</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　1</td>
</tr>
<tr>
<td>　110</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td>
</tr>
<tr>
<td>　111</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　1</td>
</tr>
<tr>
<td>　112</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td>
</tr>
<tr>
<td>　113</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　1</td>
</tr>
<tr>
<td>　114</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　0</td>
</tr>
<tr>
<td>　115</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td>
</tr>
<tr>
<td>　116</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　0</td>
</tr>
<tr>
<td>　117</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　1</td>
</tr>
<tr>
<td>　118</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td>
</tr>
<tr>
<td>　119</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　1</td>
</tr>
<tr>
<td>　120</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td>
</tr>
</table></span></strong><br />
<br />
こういう感じですね。<br />
<br />
ちょっと気に留めて置きたいのは各桁の変化の周期です。<br />
1の桁はInc毎にペロペロ変わっていますが<br />
2の桁は2回ごと、4の桁は4回ごと、8の桁は8回ごととなっています。<br />
<br />
後ほど解説しますが、<br />
「１桁上がれば上がる程半分の遅い周期<br />
　１桁下がれば倍の早い周期」<br />
で変化しとる訳です。<br />
<br />
音的に考えると、<br />
周期が倍早い=1オクターブ上の音<br />
周期が半分で遅い1オクターブ下の音<br />
ですんで、見るからに何かに使えそうな性質があると<br />
思っていただければ。<br />
<br />
ちなみにデクリメント（Dec)１づつ減算というものもありますが<br />
進行方向逆で考えてください。<br />
<br />
【③　加算】<br />
さくっと行きます。<br />
<strong><span style="color:#FFFFFF;"><table>
<tr>
<td>十進数</td><td> 128 </td><td> _64 </td><td> _32 </td><td> _16 </td><td> __8 </td><td> __4 </td><td> __2 </td><td> __1 </td>
</tr>
<tr>
<td>　10　</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　0</td>
</tr>
<tr>
<td>　6　</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td>
</tr>
<tr>
<td>　＋　</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td><td>SET</td><td>繰上</td><td>繰上</td><td>繰上</td><td>　0</td>
</tr>
<tr>
<td>　結果16　</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td>
</tr>
</table></span></strong><br />
<br />
となります。減算もこの逆でご理解頂けるかと。<br />
<br />
もうひとつ、例えば、十進数196を加算するとしましょう。<br />
<strong><span style="color:#FFFFFF;"><table>
<tr>
<td>十進数</td><td> 128 </td><td> _64 </td><td> _32 </td><td> _16 </td><td> __8 </td><td> __4 </td><td> __2 </td><td> __1 </td>
</tr>
<tr>
<td>　100　</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　0</td>
</tr>
<tr>
<td>　196　</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td>
</tr>
<tr>
<td>　+　天国←</td><td>繰上</td><td>繰上</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　0</td>
</tr>
<tr>
<td>　結果36　</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　0</td>
</tr>
</table></span></strong><br />
<br />
一般的なCPUでは桁あふれした数値はあの世に行き、<br />
OverFlowステータスを点灯させますが<br />
glichMachineではそのまま残ったbitで結果でると考えた方が<br />
分かりやすいかもしれませんね。<br />
<br />
上記の「196+」は上位2bitがONになってるという値で、<br />
63以下の値に加算すると普通に加算した結果が出ますが<br />
64以上の値に加算すると上位２ビットが溢れて<br />
63(bit  32  16   8   4   2   1で取れる値)までの値しか<br />
残りません。<br />
<br />
減算は逆に考えて貰えれば。<br />
<br />
【④　OR】<br />
　ここまではぶっちゃけ10進数のまま計算した結果を2進数に戻しても<br />
　同じ値が得られるので、2進数で考えなくてもいい処理です。<br />
　（かけ算、割り算も同様。）<br />
　が、ここからのbit演算は違います。<br />
<br />
　ORは論理和という処理です。<br />
　AというbitとBというbitの結果がCとすると<br />
<br />
<strong><span style="color:#FFFFFF;"><table>
<tr><td> 　A </td><td> OR </td><td>  B </td><td>  = </td><td>  C </td></tr>
<tr><td> 　0 </td><td>  </td><td>  0 </td><td>  | </td><td>  0 </td></tr>
<tr><td> 　1 </td><td>  </td><td>  0 </td><td>  | </td><td>  1 </td></tr>
<tr><td> 　0 </td><td>  </td><td>  1 </td><td>  | </td><td>  1 </td></tr>
<tr><td> 　1 </td><td>  </td><td>  1 </td><td>  | </td><td>  1 </td></tr>
</table></span></strong><br />
<br />
　となります。<br />
<br />
　音的に考えると1とORしてる領域では、ビットの変化が隠されてしまうという<br />
　特性があり、かくされた所以外の変化だけがORしてる波形の上にチロッとなる<br />
　感じの操作ができます。まぁ、次回に実践でやるます。<br />
<br />
【⑤　AND】<br />
　ANDは論理積という処理です。<br />
<br />
<strong><span style="color:#FFFFFF;"><table>
<tr><td> 　A </td><td> AND </td><td>  B </td><td>  = </td><td>  C </td></tr>
<tr><td> 　0 </td><td>  </td><td>  0 </td><td>  & </td><td>  0 </td></tr>
<tr><td> 　1 </td><td>  </td><td>  0 </td><td>  & </td><td>  0 </td></tr>
<tr><td> 　0 </td><td>  </td><td>  1 </td><td>  & </td><td>  0 </td></tr>
<tr><td> 　1 </td><td>  </td><td>  1 </td><td>  & </td><td>  1 </td></tr>
</table></span></strong><br />
<br />
　となります。<br />
<br />
　音的に考えると0とANDしてる領域では、波形が現れず、1の置いてあるbitに<br />
　到達すると出てくるということで、矩形波等階段上の波形作成や、<br />
　ANDしてる領域のみのSAWを作るなどができます。<br />
　まぁ、次回に実践でやるます。(こればっか)<br />
<br />
【⑥　XOR】<br />
　XORは排他的論理和という処理です。<br />
<br />
<strong><span style="color:#FFFFFF;"><table>
<tr><td> 　A </td><td> XOR </td><td>  B </td><td>  = </td><td>  C </td></tr>
<tr><td> 　0 </td><td>  </td><td>  0 </td><td>  & </td><td>  0 </td></tr>
<tr><td> 　1 </td><td>  </td><td>  0 </td><td>  & </td><td>  1 </td></tr>
<tr><td> 　0 </td><td>  </td><td>  1 </td><td>  & </td><td>  1 </td></tr>
<tr><td> 　1 </td><td>  </td><td>  1 </td><td>  & </td><td>  0 </td></tr>
</table></span></strong><br />
<br />
　となります。<br />
<br />
【⑦　シフト】<br />
　シフトも2進数ならではの動作！<br />
<br />
<strong><span style="color:#FFFFFF;"><table>
<tr>
<td>十進数</td><td> 128 </td><td> _64 </td><td> _32 </td><td> _16 </td><td> __8 </td><td> __4 </td><td> __2 </td><td> __1 </td>
</tr>
<tr>
<td>　100　</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　0</td>
</tr>
<tr>
<td>　1　</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　1</td>
</tr>
<tr>
<td>　>>　</td><td>　0　</td><td>　→</td><td>　→</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　→</td><td>　1</td><td>　→</td>
</tr>
<tr>
<td>　結果50　</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　1</td><td>　0</td><td>　0</td><td>　1</td><td>　0</td>
</tr>
</table></span></strong><br />
<br />
　となります。<br />
　大まかには、右に１bitシフトすると値が、半分に左にシフトすると倍と<br />
　考えてもいいでしょう。<br />
　まぁ略）<br />
<br />
・余談<br />
　今回説明したような値をいれる、ある値との加算・減算ができるような<br />
　回路を"アキュムレータ"と言い、CPUの中にいて計算業務をせっせか<br />
　こなしています。そのCPUが何bit？というのは実はこのアキュムレータが<br />
　一度に計算できる桁数の事でして、8bitミュージックうんたら言ってるのは<br />
　厳密にいうと、<br />
<br />
　「一度に8bitの二進数しか計算できない、ちっぽけなコンピュータに<br />
　　ついているちゃちい音源で作ったミュージック」となります。<br />
<br />
　さて、次回はスタック講座と音つくってくぜ！→<a href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2012-04-10-1" target="_blank">こちら。</a>
]]> 
</content>
</entry>
<entry>
<title>連載MIDINES講座【中級１　矩形波！！】</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2012-03-30" />
  <link rel="service.edit" type="application/x.atom+xml" href="http://blog.so-net.ne.jp/atom/blog_id=808/entry_id=52147304" title="連載MIDINES講座【中級１　矩形波！！】" />
  <modified>2012-04-16T01:35:18Z</modified> 
  <issued>2012-03-30 07:52:36+09:00</issued> 
  <id>tag:blog.so-net.ne.jp,2012:0-0-0-0.52147304</id> 
  <summary type="text/plain"> </summary> 
  <dc:subject></dc:subject> 

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2012-03-30">
<![CDATA[
さて<a href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2012-03-21" target="_blank">【初回のとりあえず鳴るまで】</a>に続いて、MIDINES講座　第２回<br />
今回はMIDINESの1chと2ch、<br />
矩形波チャンネルについてお送りいたします。<br />
<br />
　最初に断っときますが、<br />
<span style="color:#FFFFFF;"><strong>　「使い始めて数年になるのに未だに良く分からんパラメータ」</strong></span><br />
　が何個かありますんで、ご了承ください。というか<br />
　誰か使い方教えて！！<br />
<br />
　....この記事、チップチューン知らない人には訳のわからない、<br />
　mckやってる人には既に知ってる、微妙な狭間ですよねー。<br />
<br />
<a name="more"></a><span style="color:#FFFFFF;"><strong>【そもそも論「矩形波とはどんな音か...」】</strong></span><br />
<br />
　矩形波は＋/-振幅の変化が瞬間的に行われ、<br />
　一定のレベルを保っているもので、<br />
　現実の楽器ではクラリネットが近いそうですね。<br />
<br />
　電気的には＋と-を一定の周期で繰り返すだけなので<br />
　作りだすのも振幅の幅を変化させるのも単純です。<br />
　ファミコンにはこの矩形波が２つ搭載されており<br />
　CPU RP2A03の1pin側から出力される<br />
　主砲として大活躍されています。<br />
<br />
　ニンゲンの耳は波の振幅の形を音色として聞き分けます。<br />
　もっとも滑らかに聴こえるものがsin波。<br />
　これを基本として、どれだけのsin波を混ぜてその形に<br />
　なってるのかで音色の特徴が出てきます。（ざっくり）<br />
<br />
　矩形波はsin波から大雑把に作ると<br />
　「奇数倍の周波数で1/奇数振幅の波形」を<br />
　どんどん加算すると出てきます。<br />
　（Excelで作った糞グラフ参照)<br />
<br />
　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/SinToSqu.jpg.jpg" width="480" height="290" border="0" align="" alt="SinToSqu.jpg.jpg" /><br />
<br />
　この時、一番しっかり振幅している音を基音<br />
　その整数倍の速さで振幅している音を倍音といいます。<br />
<br />
　この辺りは、シンセをかじられた方には<br />
　釈迦に説法だと思います。<br />
<br />
　要するに何が言いたいかというと、<br />
　矩形波は回路上はすげぇ単純で素朴ぶってるけど<br />
　意外と裏では倍音てんこ盛りのエゲツネェ音で<br />
　耳にやさしくないんだぜって事です。<br />
<br />
<span style="color:#FFFFFF;"><strong>【矩形波の演奏例】</strong></span><br />
　とりあえず、下の動画を見てください。<br />
　TanikuguのsgrmによるMIDINES矩形波の操作例です。<br />
<br />
　<script type="text/javascript" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb_watch/sm17398950"></script><noscript><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm17398950">【ニコニコ動画】MIDINES講座　矩形波編</a></noscript><br />
<br />
　<span style="font-size:x-small;">*"DELAY"は、ベロシティーで、</span><br />
　 <span style="font-size:x-small;">"DUTY MOD."はモジュレーションによるDUTY比の高速変化です。</span><br />
<br />
<span style="color:#FFFFFF;"><strong>【矩形波パラメータ】</strong></span><br />
　矩形波には以下のパラメータがあります。<br />
<br />
<strong><span style="color:#FFFFFF;">　■Duty Cycle (CC1) </span></strong><br />
　　ご存知のように矩形波には12.5%,25%,50%,75%の4タイプのパターンがあり<br />
　　MIDIのCC1（=モジュレーションホイール）によってコントロールできます。<br />
　　000〜031 12.5%<br />
　　032〜063 25%<br />
　　064〜095 50%<br />
　　096〜127 75%<br />
<br />
　　音色の説明をしますと、50%矩形波は+/-の比が均等なのできれいに<br />
　　聞こえます。（クラリネットに近い）12.5%は振幅の差があるため<br />
　　「ビー」という毛羽立った音に聞こえます。（トランペットに近い）<br />
　　25%と75%は波形が上下逆転しているだけで、聴覚上は同じ音に<br />
　　聞こえます。<br />
<br />
　　通常は音色として利用するだけですが、<br />
　　単音がなっている間にCC1を変化させると振幅が複雑に変化し<br />
　　ウネリを生みます。PWM音源すなー。<br />
<br />
　　極めつけがファミコンポミニ４Timesチャンピオンの世界的変態天才<br />
　　Chibi-tech氏による矩形波音声です。(MIDINESでは有りませんが)<br />
　　これは美味い具合に倍音の位置をニンゲンの声帯の倍音に近づけて<br />
　　実現してるんだと思います。<br />
　　<br />
　　<iframe width="312" height="176" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm1341806" scrolling="no" style="border:solid 1px #CCC;" frameborder="0"><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm1341806">【ニコニコ動画】ファミコン音源に「きみはホエホエむすめ」を歌わせてみた。</a></iframe><br />
<br />
　　頑張ればMIDINESでもできる？<br />
<br />
<span style="color:#FFFFFF;"><strong>　■Master Volume （CC7）</strong></span><br />
　　MIDIのCC7(=Volume)によって、矩形波チャンネルのボリュームを<br />
　　変更することが可能です。<br />
　　…といってもDTMクラスタの皆様には当たり前だろと言われそうですが<br />
　　ADSRのような高級なエンベローブはありゃしませんので<br />
　　単音の発生中に音量を自在に変更できる<br />
　　Master Volumeは非常に強力な武器となります。<br />
<br />
　　音量はノートONベロシティとMaster Volume値によって16段階から<br />
　　決定されます。両方とも"127"の状態が100%の最大音量とすると<br />
　　ベロシティとボリュームの合計減算量分音量が減る計算になります。<br />
　　0以下になったら音はでません。<br />
<br />
　　000〜007, -100.00% <br />
　　008〜015, -93.33%<br />
　　016〜023, -86.67%<br />
　　024〜031, -80.00%<br />
　　032〜039, -73.33%<br />
　　040〜047, -66.67%<br />
　　048〜055, -60.00%<br />
　　056〜063, -53.33%<br />
　　064〜071, -46.66%<br />
　　072〜079, -40.00%<br />
　　080〜087, -33.33%<br />
　　088〜095, -26.67%<br />
　　096〜103, -20.00%<br />
　　104〜111, -13.33%<br />
　　112〜119, -06.67%<br />
　　120〜127, -00.00%<br />
<br />
<span style="color:#FFFFFF;"><strong>　■pitch mod</strong></span><br />
　　ピッチを任意変化させるパラメータとしてCC8とPitchBendがあります。<br />
<br />
　  <strong><span style="color:#FFFFFF;">・CC8 Fine pitch</span></strong><br />
　　　いきなりですが、Fine pitchは難しくって使っていません。<br />
　　　そもそも、2A03は音の高い低いを出力周波数で設定しており、<br />
　　　その値のオフセットとして機能するのがFine pitchのようです。<br />
<br />
　　　しかし、現在の所判明している動作としては、<br />
　　　0→63に加算するに従い緩やかに音程がさがり<br />
　　　64になると急激に音程が上がり→127までラフに音程がさがっていく<br />
　　　というものです。<br />
　　　データ長、符号ビットの相違によるものと思われますが…<br />
　　　まだ運用に居たっていません。<br />
<br />
　　　Wayfarのページにもそれらしき記述はあり、1001〜1213が滑らかと<br />
　　　書いてあります。この数値のデータ長は2A03にて音程を操作する<br />
　　　タイマコントロールレジスタの11bitと合致しており、このデータ<br />
　　　レングスの送信が必要なのかもしれません。また高い音に使うと<br />
　　　よいとも書いてあります...<br />
　　<br />
<br />
　　<strong><span style="color:#FFFFFF;">・pitch bend</span></strong>　<br />
　　　ピッチベンドの方は、比較的簡単にピッチベンドとして働きます。<br />
　　　Wayfarによると、低い音に使うとよいと書いてありますが<br />
　　　実際は、低い音を上げる、高い音を下げる方向の操作はうまくいき<br />
　　　逆方向だと音がワープするケースが高いです。<br />
　　　<span style="font-size:x-small;">（上端、下端でオーバーフローしてるんだと思います。）</span><br />
　　<br />
<br />
<strong><span style="color:#FFFFFF;">　■Volume Envelobe</span></strong><br />
　　<strong><span style="color:#FFFFFF;">・CC9 </span></strong>ノートの長さをコントロールします。<br />
　　　CC10（Loop Enbelope）がOFFであることを条件として発音長を<br />
　　　コントロールできるのですがそもそもノートのデュレーションで<br />
　　　コントロールできるので、存在意義が謎のパラメータです。　<br />
<br />
　  <strong><span style="color:#FFFFFF;">・CC10 Toggle OFF/ON pulse channel loop envelope</span></strong><br />
　　　volume エンベローブのループを止めます。<br />
<br />
　　<strong><span style="color:#FFFFFF;">・CC11 = Toggle OFF/ON volume Envelope disable</span></strong><br />
　　　0〜63 = ON : 64〜127 = OFF<br />
　　　ONにすることで、矩形波の滑らかな減衰を行いますが<br />
　　　今の所、エンベローブの変化の早さがコントロールできておりません！！<br />
<br />
　　いまだ使いこなせない機能の一つです....<br />
<br />
<strong><span style="color:#FFFFFF;">　■Mod Hack</span></strong><br />
　　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>・CC6　Mod Hack周期</strong></span><br />
<br />
　　<strong><span style="color:#FFFFFF;">・CC12　Toggle OFF/ON Modulate pulse channel</span></strong><br />
　　　　0-63=OFF   64-127=ON <br />
　　　　Mod Hackのオン/オフを切り替えます。<br />
<br />
　　Mod Hackとはオシレーターシンクに近い機構で、<br />
　　CC6で設定した周期で、矩形波がスタートポジションに戻ります。<br />
　　図にするとこういう。<br />
<br />
　　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/ModHack.jpg" width="256" height="128" border="0" align="" alt="ModHack.jpg" /><br />
<br />
　　どのような音色変化かは、操作例で聴いていただければと思いますが<br />
　　Mod Hack周期を早くしていくと、元の音程をかき消して変調周期が<br />
　　聞こえてきます。<br />
<br />
　　やってる事自体は単純な気がしますが、mckでは出来ないんですかね？<br />
<br />
　<strong><span style="color:#FFFFFF;">■Sweep</span></strong><br />
　　<strong><span style="color:#FFFFFF;">・CC13 = SweepのOFF = 0〜63　ON = 64〜127</span></strong> <br />
　　<strong><span style="color:#FFFFFF;">・CC14 = Sweep方向 尻下げ=0〜63 / 尻上げ　64〜127</span></strong><br />
　　<strong><span style="color:#FFFFFF;">・CC15 = Sweepスイープ中の音程を保ったまま、スイープ停止</span></strong><br />
　　<strong><span style="color:#FFFFFF;">・CC16 = Sweep量</span></strong><br />
<br />
　　スイープも効果のわかりやすく強力な機能です。<br />
　　音程の音符ごとに尻上がり/尻下がりに変化させます。<br />
　　たとえば長いノートに対して使用する場合、CC13　ONのタイミングで<br />
　　スイープ開始位置をコントロールでき、途中で止める場合は<br />
　　CC15が使用可能です。ピッチベンドのようにイベントを多く打たなくて<br />
　　よいので、音色変化、SE用途で重宝します。<br />
<br />
<br />
<strong><span style="color:#FFFFFF;">【その他】</span></strong><br />
　あと、chiptuneといえば憑き物の高速アルペジエートですがMIDINESには<br />
　搭載されていませんので面倒な方はお手持ちのキーボードやらシーケンサの<br />
　アルペジエーターをお使いください。<br />
　まぁ、僕は「打てばいいやん」と思います。<br />
<br />
　そして、今回の記事を書くにあたって、ファミコンポミニ主催のK->さん及び<br />
　FPGAでNESを作成されてるpgateさんのAPU説明記事などに<br />
　お助けいただきました。<br />
　<br />
　ありがとうございました！<br />
<br />
んでは次回は、三角とノイズと難物DPCMです。
]]> 
</content>
</entry>
<entry>
<title>連載MIDINES講座　【初級 下準備〜鳴ってくださるまで】</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2012-03-21" />
  <link rel="service.edit" type="application/x.atom+xml" href="http://blog.so-net.ne.jp/atom/blog_id=808/entry_id=51690276" title="連載MIDINES講座　【初級 下準備〜鳴ってくださるまで】" />
  <modified>2012-04-16T01:35:18Z</modified> 
  <issued>2012-03-21 23:34:31+09:00</issued> 
  <id>tag:blog.so-net.ne.jp,2012:0-0-0-0.51690276</id> 
  <summary type="text/plain"> </summary> 
  <dc:subject></dc:subject> 

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2012-03-21">
<![CDATA[
<span style="color:#FFFFFF;"><strong>【まえがき】</strong></span><br />
　さて、前回の<a href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2009-04-15" target="_blank">MIDINES小特集</a>が何故だかgoogleの"MIDINES"検索で<br />
　<a href="http://www.wayfar.net/" target="_blank">本家Wayfar</a>やら<a href="http://p.sk-mt.com/2009/11/midines-届いた.html" target="_blank">サカモト教授のブログ</a>やらを抑えてなぜか１位になって<br />
　しまってから、随分ロングスパンの放置プレイでしたが<br />
　本腰をいれて、調査記事を書いてみました。<br />
<br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>「完全攻略！</strong></span><br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>　これさえ読めば君もMIDINESマスター！！」</strong></span><br />
　　とか恥ずかしい言葉でも吐きたい所ですが、<br />
<br />
　なにせ我々Tanikuguなるユニットは生まれつきchiptune力が弱く<br />
　ファミコンの音源仕様については他サイトさんの助けを借りて<br />
　やっと記載している状況で、MIDINESから操作できる機能に関しても<br />
　"３流ラノベの伏線回収"並に謎のまま放ったらかしております。<br />
<br />
　「そこの所は、実はこうだよ」等、突っ込みいただきましたら<br />
　どんどん改訂する予定です。<br />
　どしどしコメント欄やtwitterにご連絡ください。<br />
<br />
　それでは、最近のMIDINES界隈の状況などから......<br />
<a name="more"></a><span style="color:#FFFFFF;"><strong>【MIDINESさんをとりまく現状】</strong></span><br />
<br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>１．購入編</strong></span><br />
　さて、MIDINESの購入状況については前回の小特集で記載いたしましたが<br />
　いまだに、Wayfarサイトからの購入は難しいようです。成功例があれば<br />
　教えてください。国内ゲーム店が輸入販売していた時期もあったのですが<br />
　2012年3月現在では、ebayとyahooオークション頼みの状況です。<br />
<br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>２．ユーザー編</strong></span><br />
　目新しい所で言いますとニコニコ動画で松澤健氏率いる【NES BAND】が<br />
　MIDINESを使用した演奏動画で14万再生を記録するなど、慣れ親しんだ<br />
　DTM環境から"購入さえしてしまえば"簡単に使えるという面でMIDINESの<br />
　存在は徐々に知れ渡っているようです。<br />
<br />
　<script type="text/javascript" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb_watch/sm15398102?w=490&h=307"></script><noscript><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm15398102">【ニコニコ動画】【NES BAND】ファミコン実機を使ってドラクエ3を合奏してみた</a></noscript><br />
<br />
<br />
<br />
　…しかし、まだその機能を病的に追求してコジラセてしまった<br />
　いわゆるchiptune作品に到達したものにお目にかかる機会は少なく<br />
　「ファミコン用MIDIインターフェイス」のレッテルは<br />
　貼られたままではないかと思います。<br />
<br />
　いや事実それが一番大きい機能なんですけどね...<br />
　本連載では、やればできる子MIDINESの機能を通して<br />
　音源としてのRP2A03　APUの存在感をしって頂ければなどと。<br />
<br />
<span style="color:#FFFFFF;"><strong>【初級 下準備〜鳴ってくださるまで】</strong></span><br />
<br />
　前書き長いよ！何やってんの！さていきなりですが仕様について。<br />
　<br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>１．接続時の仕様</strong></span><br />
　　使用しているMIDIインターフェイスにもよるのか原因も定かではないのですが、<br />
　　<strong><span style="font-size:large;"><span style="color:#FF0000;">「ファミコン主電オン前からMIDIケーブルを接続すると</span></span></strong><br />
　　<strong><span style="font-size:large;"><span style="color:#FF0000;">ウンともスンとも反応なし」</span></span></strong><br />
　　という仕様が確認されています。あくまで仕様です。<br />
<br />
　　主電源ONしてからケーブル接続でこの仕様は回避できます。仕様です。<br />
<br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>２．接続</strong></span><br />
<br />
　　通常のMIDI機器はDIN5ピンのメスコネクタを持っていますが、<br />
　　MIDINESからはオスのケーブルがいきなりポロリ出ています。<br />
　　一般的なMIDIインターフェイスならば問題ありませんが<br />
　　ROLAND UM-ONEのような端点オスのインターフェイスだと接続できません。<br />
　　オス同士<span style="color:#FF0000;">「ウッホ〜やらないか〜あーっ」</span>になってしまいますので<br />
　　気をつけてください。<br />
<br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>３．NESFX</strong></span><br />
<br />
　　ファミコンの電源を入れたら、音源のコントロール前に、ちょっと重要な事を。<br />
　　MIDINESにはMIDI入力によって映像出力の描画パターンをまるでバグか<br />
　　接触不良のように変化させる"NES FX"という機能があります。<br />
<br />
　　youtubeより参考例<br />
　　<iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/zfB0J5iX8m4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br />
　　画面がドンドンぶっ壊れていく様は中々面白く、<br />
　　NENDOの作品スラントインプットを彷彿とさせます。<br />
　　VJ用途にも使えると思いますが<br />
　　Wayfarの説明には以下のような気になるメッセージが…..<br />
<br />
　　<span style="color:#FF0000;">"MODE 1 disables the Graphics routines, which silences</span> <br />
　　　<span style="color:#FF0000;">that nasty 60 hertz buzz, and also increases</span> <br />
　　　<span style="color:#FF0000;">Music processing performance. "</span><br />
<br />
　　<span style="color:#FF0000;">訳）Mode1(=NES FXオフ)では、60Hzぐらいのうっさい雑音が静かに</span><br />
　　　　<span style="color:#FF0000;">なっちゃったり音源性能が上昇しちゃったり。</span><br />
<br />
　　…しれっと重要な事が書いてありますよねー。<br />
　　この映像信号から廻ってるっぽい雑音に関して、前々から気づいており<br />
　　RP2A03の2Pin側(三角、ノイズ、DPCM)のみに、発生しています。<br />
<br />
　　電源起動後はデフォルトでMode2(=NES FXオン)ですので、<br />
　　ファミコンのコントローラからSelectボタンを押してMode1に移行します。<br />
　　雑音が全部消える訳ではないのですが、単調な雑音になります。<br />
<br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>４．計５種類もの多彩なMIDIチャンネル！！</strong></span><br />
<br />
　　MIDINESは、ファミコンに搭載されているRP2A03 APUの<br />
　　音源チャンネルをMIDI chに割り振っています。<br />
　<br />
　　ch1 矩形波１<br />
　　ch2 矩形波２<br />
　　ch3 三角波<br />
　　ch4 ノイズ<br />
　　ch5 DPCM(リズムセット)<br />
<br />
　　オフセット機能も付いており、その場合は並びはそのままに、<br />
　　矩形波1chのMIDIchから+1が矩形波2、+2が三角波、+3がノイズ<br />
　　+4がDPCMとなります。<br />
　　ちなみに解ってるとおもいますけど、全部単音しか鳴りませんから。<br />
<br />
　<span style="color:#FFFFFF;"><strong>５．鳴らしてみよう！！</strong></span><br />
　　MIDIキーボードなり、PCと接続するなりして<br />
　　MIDI1chに音符をぶっこんでください。矩形波が鳴るはずです。<br />
<br />
　　鳴らない場合は、ローオクターブを弾いていないでしょうか？<br />
　　矩形波の最低ノートはA#1と、意外と浅いのです。<br />
<br />
<span style="color:#FFFFFF;"><strong>【次回予告のような】</strong></span><br />
　<br />
　さて、ここまで大した事は書いていませんが、<br />
　ぶっちゃけ「人前でファミコンでドラクエを弾きたい」用途であれば<br />
　ここまでの所でほとんど事足りてしまいます。<br />
　まぁMIDINESの用途的には十分ですね…..<br />
<br />
　が、しかしここで終わるとchiptuneでもなんでもない。<br />
　そんなものは、別にGM音源81番でもいいんです。<br />
　よく仕様も説明されていない難物をどうにかならんものかと<br />
　弄くりまわす、その苦行。<br />
<br />
<br />
　　<span style="font-size:large;"><span style="color:#FFFFFF;"><strong>すまないが、</strong></span></span><br />
　　<span style="font-size:large;"><span style="color:#FFFFFF;"><strong>ガチ・チップチューナー以外は帰ってくれないか！！</strong></span></span><br />
<br />
　<br />
　連載第２回目は【矩形波特集】です。→<a href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2012-03-30" target="_blank">コチラ</a>
]]> 
</content>
</entry>
<entry>
<title>チップチューンをバイノーラルで録音してみた。</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2011-02-05" />
  <link rel="service.edit" type="application/x.atom+xml" href="http://blog.so-net.ne.jp/atom/blog_id=808/entry_id=31739247" title="チップチューンをバイノーラルで録音してみた。" />
  <modified>2012-04-16T01:35:18Z</modified> 
  <issued>2011-02-05 01:18:34+09:00</issued> 
  <id>tag:blog.so-net.ne.jp,2012:0-0-0-0.31739247</id> 
  <summary type="text/plain"> </summary> 
  <dc:subject></dc:subject> 

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2011-02-05">
<![CDATA[
お久し振りです。tanikuguのsgrmです。<br />
<br />
なんやかんやで、韓国に来て仕事をしておる最中なんですが<br />
出国前のお休みに、こっそり東京で撮って来た「ニューイヤーコンテナ」の<br />
様子でも上げてみようかなと思います。<br />
<br />
Lo-bitグループに紛れてtanikugu sishoの方が単独ユニット「Sloper」名義で<br />
出演してます。変則DubStepです。<br />
<br />
あと、Ｏrloc姐さんとSaitoneさんはバイノーラル録音してみましたので<br />
ヘッドホンで試聴いただけると、へんな定位で生々しい感じが味わえると<br />
思います。（本当は、全編やりたかったんですけどね....）<br />
<br />
<br />
<script type="text/javascript" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb_watch/sm13353507"></script><noscript><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm13353507">【ニコニコ動画】NewYearContainer2011 Lo-bit Crew Digest</a></noscript><a name="more"></a>
]]> 
</content>
</entry>
<entry>
<title>AMAZON始めました。</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2009-09-08" />
  <link rel="service.edit" type="application/x.atom+xml" href="http://blog.so-net.ne.jp/atom/blog_id=808/entry_id=14817965" title="AMAZON始めました。" />
  <modified>2012-04-16T01:35:18Z</modified> 
  <issued>2009-09-08 23:58:32+09:00</issued> 
  <id>tag:blog.so-net.ne.jp,2012:0-0-0-0.14817965</id> 
  <summary type="text/plain"> </summary> 
  <dc:subject></dc:subject> 

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2009-09-08">
<![CDATA[
谷蟇も、微力ながらお手伝いしておりました<br />
TMNのボカロチップアレンジアルバム8-BIT PROPHETですが<br />
amazon.co.jpで絶賛販売中です。<br />
<br />
<!-- amazon --><br />
<div class="sonet-asin-area"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B002GS0EPA/0000-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51tFcEE4R3L._SL160_.jpg" class="sonet-asin-image" alt="8-BIT PROPHET - TM Network Tribute Generated by Chiptune + Vocaloid" title="8-BIT PROPHET - TM Network Tribute Generated by Chiptune + Vocaloid"></a><div class="sonet-asin-info"><p class="sonet-asin-title"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B002GS0EPA/0000-22/ref=nosim" target="_blank">8-BIT PROPHET - TM Network Tribute Generated by Chiptune + Vocaloid</a></p><ul><li class="sonet-asin-label">アーティスト: </li><li class="sonet-asin-label">出版社/メーカー: VORC Records</li><li class="sonet-asin-label">発売日: 2009/06/03</li><li class="sonet-asin-label">メディア: CD</li></ul></div></div><div class="sonet-asin-break"></div><br />
<!--/ amazon --><br />
<br />
良く売り切れてますし、在庫ある時は３桁順位ぐらい行ってますので<br />
なんだか、すごく売れてるみたいで有り難い限りです。<br />
やっぱ、ボーカロイド人気なんですかねー。<a name="more"></a>
]]> 
</content>
</entry>
<entry>
<title>TM Network のリミックス盤作りました。</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2009-05-07" />
  <link rel="service.edit" type="application/x.atom+xml" href="http://blog.so-net.ne.jp/atom/blog_id=808/entry_id=12753141" title="TM Network のリミックス盤作りました。" />
  <modified>2012-04-16T01:35:18Z</modified> 
  <issued>2009-05-08 00:14:56+09:00</issued> 
  <id>tag:blog.so-net.ne.jp,2012:0-0-0-0.12753141</id> 
  <summary type="text/plain"> </summary> 
  <dc:subject></dc:subject> 

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2009-05-07">
<![CDATA[
「8-BIT PROPHET - TM Network Tribute Generated by Chiptune + Vocaloid」<br />
　　...説明を全部詰め込んだサブタイトルですんで説明やめようかと思うぐらいですが<br />
　　ご想像のとおり、TM NetworkをchiptuneとVocaloidを駆使してリミックスした<br />
　　アルバムです。<br />
<br />
<div style="text-align:center;"><img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/8bitprophet.jpg" width="400" height="400" border="0" align="" alt="8bitprophet.jpg" />
</div><br />
2009.6.3 発売<br />
price: 1,500 yen<br />
<br />
詳細は<a href="http://www.myspace.com/vorcrecords" target="_blank">コチラ</a><br />
（激短い視聴２曲あり）<br />
<br />
<a name="more"></a>Tracklist:<br />
<span style="font-size:x-small;">01. Electric Prophet (K-> Remix)</span><br />
<span style="font-size:x-small;">02. Rainbow Rainbow (K-> Remix)</span><br />
<span style="font-size:x-small;">03. Be Together (K-> Remix)</span><br />
<span style="font-size:x-small;">04. Telephone Line (Tanikugu Remix)</span><br />
<span style="font-size:x-small;">05. Kiss You (K-> Remix)</span><br />
<span style="font-size:x-small;">06. Time Passed Me By (Kyonomori Remix)</span><br />
<span style="font-size:x-small;">07. Rhythm Red Beat Black (Tanikugu Remix)</span><br />
<span style="font-size:x-small;">08. Come On Everybody (K-> Remix)</span><br />
<span style="font-size:x-small;">09. Self Control (K-> Remix)</span><br />
<span style="font-size:x-small;">10. Still Love Her (Kyonomori Remix)</span><br />
<span style="font-size:x-small;">bonus. Get Wild (Saitone Remix feat. AsianDynasty)</span><br />
<br />
　見てお分かりのとおり、K->オンステージ状態です。<br />
　K->さんのアルバムに、ゲストで参加してるイメージで宜しくお願いします。<br />
　<br />
　僕は、"オーザック"ことRythm Red Beat Black を原曲から遙か彼方遠方の<br />
　リミックスをしてます。今回もMIDINES一本勝負です。初音ミクには<br />
　散々苦しめられましたー。にこにこの職人達は恐ろしいですね。<br />
<br />
　<strong>あるゲームを元ネタとしてますが、当てれた人がいたら、何かあげます。</strong>
]]> 
</content>
</entry>
<entry>
<title>MIDINES 作例</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2009-05-06" />
  <link rel="service.edit" type="application/x.atom+xml" href="http://blog.so-net.ne.jp/atom/blog_id=808/entry_id=12734515" title="MIDINES 作例" />
  <modified>2012-04-16T01:35:18Z</modified> 
  <issued>2009-05-06 21:51:26+09:00</issued> 
  <id>tag:blog.so-net.ne.jp,2012:0-0-0-0.12734515</id> 
  <summary type="text/plain"> </summary> 
  <dc:subject></dc:subject> 

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2009-05-06">
<![CDATA[
MIDINESを使った作例をにこにこでアップしてみました。<br />
<br />
知り合いの作った同人誌「しゃかむにま」の主題歌「なむあみはーと」を<br />
ボーカルトラックだけお借りして作成。音源部はMIDINESとファミコンのみです。<br />
<br />
<iframe width="312" height="176" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm6867635" scrolling="no" style="border:solid 1px #CCC;" frameborder="0"><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm6867635">【ニコニコ動画】なむあみハート -谷蟇mix ver0.2-</a></iframe><a name="more"></a>
]]> 
</content>
</entry>
<entry>
<title>MIDINES　小特集</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2009-04-15" />
  <link rel="service.edit" type="application/x.atom+xml" href="http://blog.so-net.ne.jp/atom/blog_id=808/entry_id=12395290" title="MIDINES　小特集" />
  <modified>2012-04-16T01:35:18Z</modified> 
  <issued>2009-04-15 11:01:02+09:00</issued> 
  <id>tag:blog.so-net.ne.jp,2012:0-0-0-0.12395290</id> 
  <summary type="text/plain"> </summary> 
  <dc:subject></dc:subject> 

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2009-04-15">
<![CDATA[
今週土曜の<a href="http://www.lbpg.net/" target="_blank">Lo-bit V12</a>に使う予定のMIDINES小特集です。<br />
<br />
■MIDINESとは？<br />
<br />
　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/MIDINES.jpg" width="450" height="289" border="0" align="" alt="MIDINES.jpg" /><br />
<br />
　今度のライブで使おうと思っているソフト「MIDINES」は<br />
　その名のとおり、MIDIによってファミコン演奏を可能にするインターフェイスです。<br />
　インターフェイスに留まらず、MOD Hack・DPCMライブラリなどによって<br />
　音源の機能拡張の側面もあります。<br />
<br />
　NSFプレイヤーによる演奏では、リアルタイムに本体に制御を掛けることは<br />
　まず不可能ですが、MIDINESでは直にRP2A03に指令を与えることが<br />
　できるという点で非常にライブ向きの説得力のある機材だろうと思います。<br />
<br />
　ビジュアル的にも音質的にもファミコンから本当に音が出ている所に<br />
　価値がありますね。実機の決して優れているとは言えない環境でないと<br />
　出せない雰囲気もあると思います。<br />
<br />
　<br />
<br />
■購入方法<br />
<br />
　2009年4月現在、<br />
　オフィシャルサイト<a href="http://www.wayfar.net/0xf00000_overview.php" target="_blank">Wayfar</a>からは、非常に買いづらくなっている模様です。<br />
　質問しようにも製造者のx|kから返信が来ない状況で製造中止になっているのかさえ<br />
　確認できません。<br />
　<br />
　よって、それ程、多数出品される物ではないのですが、ebayを活用してのご購入が<br />
　最短ルートだと思われます。アメリカ本土出品ならばセカイモンも利用できますので<br />
　英語の心配もありません。但し余分に手数料が必要です。<br />
　<br />
　オークションですので、場合によっては異常な高値が付くケースがあります。<br />
　\80,000-円になるケースもあれば即決3万円、本体付きの場合もあります。<br />
　月１ぐらいのペースでは出ていますので、「これを逃したら！」と、熱く成らない方が<br />
　いいかも知れません。トラブルもあるかもしれません。<br />
<br />
　yahooオークションは出現頻度が更に低く、そして値が上がりやすいのですが<br />
　相手が日本人で手数料・関税が要らないという点は安心です。<br />
<br />
<br />
<br />
■使用方法　ハード編<br />
<br />
　本来はMIDINESという名称どおりアメリカファミコンことNESで動作させる物ですが<br />
　初代ファミコンでも、NEWファミコンでも、動作します。（ツインファミコンは<br />
　実例を知りませんが機構上は問題ないはず？）ライブで使う以上は、<br />
　初代ファミコンのＡＶ端子改造機、もしくはNEWファミコンがいいですね。<br />
　<br />
　両方ともyahooオークションで手に入れるのが安いです。<br />
　秋葉原で買おうとすると、本体とコントローラで\7,500-ほど掛かりますが<br />
　オークションならアダプタとケーブル付きでお釣りがきます。<br />
　状態はモノによりますが。<br />
<br />
　<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/midinessoft.jpg" width="450" height="321" border="0" align="" alt="midinessoft.jpg" /><br />
<br />
　カートリッジはご覧のとおりNESサイズですっごくおおきいです。それをファミコンで<br />
　動作させる為にはNES72pinとファミコン60pinのピン互換をとる変換アダプタ（下駄）が必要です。<br />
　写真では、ぐらつくので、縛っております。<br />
<br />
　<a href="http://store.shopping.yahoo.co.jp/g-take-com/sid-172466bb.html" target="_blank">コチラ</a>で購入可です。<br />
<br />
　　　<br />
<br />
<br />
■MIDINES　試聴<br />
<br />
　とりあえず、音を聞いていただければ、分かりやすいかなと思い<br />
　聴き栄えのするエフェクトの"MOD HACK"と"WAVE TRAVELER"の使用例をアップしてみました。<br />
<br />
  <iframe width="312" height="176" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb/nm6751953" scrolling="no" style="border:solid 1px #CCC;" frameborder="0"><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/nm6751953">【ニコニコ動画】MIDINES エフェクトサンプル</a></iframe><br />
<br />
　ライブで、聴いていただければ、ありがたいですが。<br />
　詳しい使い方は、またライブの後にでも。<br />
<br />
<a name="more"></a>
]]> 
</content>
</entry>
<entry>
<title>久々のLo-bit play ground.</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2009-04-06" />
  <link rel="service.edit" type="application/x.atom+xml" href="http://blog.so-net.ne.jp/atom/blog_id=808/entry_id=12273290" title="久々のLo-bit play ground." />
  <modified>2012-04-16T01:35:18Z</modified> 
  <issued>2009-04-06 17:40:23+09:00</issued> 
  <id>tag:blog.so-net.ne.jp,2012:0-0-0-0.12273290</id> 
  <summary type="text/plain"> </summary> 
  <dc:subject></dc:subject> 

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2009-04-06">
<![CDATA[
お久しぶりです。　ネットの片隅、湿気た辺りに潜む、チップチューンっぽいユニット<br />
谷蟇(タニクグ)です。<br />
<br />
ありがたい事にいろんな意味で幻と呼ばれるLo-bit playground V0.0に<br />
出たっきりだったのですが、久々に出演させていただける用になりました。<br />
<br />
<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/v12_090418_1.jpg" width="400" height="286" border="0" align="" alt="v12_090418_1.jpg" /><br />
<br />
Lo-bit Playground v.12.0<br />
2009.4.18(Sat.)<br />
Open 18:00 / Start:18:30<br />
@ 吉祥寺 Fourth Floor<br />
￥2,000/1d／￥1,500/1d[w/flyer]<br />
詳細は<a href="http://www.lbpg.net/" target="_blank">コチラ</a>。<br />
<br />
僕らは、昨年末のsaitoneさんのレコ発～秋葉の店頭以来のライブですが<br />
saitoneさんから紹介されて、MIDINESというファミコンをMIDIで鳴らす<br />
カートリッジを使っていたのですが、丁度今回のライブで試運転から実用に<br />
持っていけるかなと、楽しみにしております。<br />
<br />
<br />
イベント全体の事を申しますと、utabi + hally　という、往年のkamishimoファンには<br />
堪らない布陣に成ってますね！<br />
<br />
kamishimoといえば、ホームページがカッコいい事に成ってましたので<br />
ご連絡しておきます。<br />
http://www.kamishimo-records.com/<br />
<br />
p.s.<br />
次回からライブに向けてMIDINESについての小連載を突発的に開始してみます。<br />
<a name="more"></a>
]]> 
</content>
</entry>
<entry>
<title>アシュラナータ嘘つかない。</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2008-12-15" />
  <link rel="service.edit" type="application/x.atom+xml" href="http://blog.so-net.ne.jp/atom/blog_id=808/entry_id=10806849" title="アシュラナータ嘘つかない。" />
  <modified>2012-04-16T01:35:18Z</modified> 
  <issued>2008-12-15 10:52:23+09:00</issued> 
  <id>tag:blog.so-net.ne.jp,2012:0-0-0-0.10806849</id> 
  <summary type="text/plain"> </summary> 
  <dc:subject></dc:subject> 

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2008-12-15">
<![CDATA[
タイトルは意味不明ですが、ライブ報告＆告知です。<br />
<br />
SAITONE & Tanikuguの店頭ライブツアー in 秋葉原は<br />
１週目が終了しました。サイレントライブと言うだけあり、それは<br />
とても静かな会場で.......。 <br />
<br />
という訳で２週目はちょっと店舗から苦情が来るぐらい集まって頂きたいです。<br />
<br />
今回作った新曲はコチラ。　ニコニコ動画です。<br />
<iframe width="312" height="176" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb/nm5551410" scrolling="no" style="border:solid 1px #CCC;" frameborder="0"><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/nm5551410">【ニコニコ動画】haaM  /　Tanikugu</a></iframe><br />
<br />
「不動明王伝アシュラナータ」のFM音源アレンジでした。<br />
ライブで実際やったのは、midinesというファミコン実機演奏ソフトを使いましたんで<br />
これはいい音圧だったのですが、まぁ、ライブだけのプレミアという事で。 <br />
<br />
------------------------------------------------------------------------------<br />
<br />
来週も新曲やるです。Tanikuguはイベント出演が決まってから<br />
ライブが始まっているのです。<br />
<br />
今度はsishoも出るです。saitoneさんのEF303サバキを目前で見て<br />
出音を、自分のヘッドホンで受け取りたい方は、是非！<br />
<br />
2008.12.20 (sat) 15:00より @<a href="http://www.astop.co.jp/company.html" target="_blank"> レンタルショーケース アストップ　</a> <br />
ヘッドホンを持参いただき、ジャックにつないで聴く、サイレントライブ方式です！<br />
<br />
あと、ここでsaitoneさんのファーストアルバム"Overlapping spiral"を買うと、<br />
BELKINの<a href="http://akiba-tune.com/?p=96" target="_blank">コレ</a>をプレゼント。<br />
コレ、チッチャイヘッドホンでも大きいヘッドホンでも音量が丁度良くなるんですね。<br />
どうやってんだろ。僕も欲しいっていったら、出演者は駄目って言われました。ケチー。<br />
<br />
<br />
詳しくはこちら！<br />
<a href="http://akiba-tune.com/?p=104" target="_blank">http://akiba-tune.com/?p=104</a><a name="more"></a>
]]> 
</content>
</entry>
<entry>
<title>SAITONEさんのOVERLAPPING SPIRALリリースパーティに出ました。</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2008-12-02" />
  <link rel="service.edit" type="application/x.atom+xml" href="http://blog.so-net.ne.jp/atom/blog_id=808/entry_id=10629834" title="SAITONEさんのOVERLAPPING SPIRALリリースパーティに出ました。" />
  <modified>2012-04-16T01:35:18Z</modified> 
  <issued>2008-12-02 14:09:08+09:00</issued> 
  <id>tag:blog.so-net.ne.jp,2012:0-0-0-0.10629834</id> 
  <summary type="text/plain"> </summary> 
  <dc:subject></dc:subject> 

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2008-12-02">
<![CDATA[
年に１度か２度しか無いライブの機会に告知も打たずに出て<br />
過去形で報告する、ものぐさユニットTanikuguです。<br />
<br />
SAITONEさんは、GBシンセ（nanoloop,LSDj）を日本で使い初めた幾人かの一人<br />
ってぐらい経歴あるのに、何故かアルバムをだしていなかったので<br />
ライブやる度にみんなにアルバムマダー？と言われ続けてましたが<br />
ようやく店頭販売開始です。<br />
<br />
<!-- amazon --><br />
<div class="sonet-asin-area"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B001GM70ZE/0000-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/514bFlUqx4L._SL160_.jpg" class="sonet-asin-image" alt="Overlapping Spiral" title="Overlapping Spiral"></a><div class="sonet-asin-info"><p class="sonet-asin-title"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B001GM70ZE/0000-22/ref=nosim" target="_blank">Overlapping Spiral</a></p><ul><li class="sonet-asin-label">アーティスト: Saitone</li><li class="sonet-asin-label">出版社/メーカー: 3d system(DDD)(M)</li><li class="sonet-asin-label">発売日: 2008/12/03</li><li class="sonet-asin-label">メディア: CD</li></ul></div></div><div class="sonet-asin-break"><!-- --></div><br />
<!--/ amazon --><br />
<br />
もはや、chiptuneと評するのは適当では無い、独自性溢れ、<br />
精練された高品質の音楽を聴かせてくれます。<br />
今回は、市場向けということで、ややキャッチーに振った楽曲が多いですが、<br />
決して軟弱ではなく、あまた存在する日本の電子音楽家の中でも<br />
そのセンスは光る物があります<br />
<br />
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />
<br />
というわけで、11/30日にライブしてきました。<br />
<br />
<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/amateE5A496E8A6B3.jpg" width="640" height="440" border="0" align="" alt="amate外観.jpg" /><br />
会場は渋谷アマテラグジです。どうみても倉庫(ry<br />
<br />
<img src="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_288/0-0-0-0/suge.jpg" width="640" height="475" border="0" align="" alt="suge.jpg" /><br />
こんな感じでスクリーンを増設したりで、VJ REELさんとBen Sheppeeさんの送出する画像が<br />
気持ちいいです。<br />
<br />
USKさんとHallyさんというchiptune界では躍らせる能力２トップのユニットに挟まれてしまったので<br />
僕らは宣言してまったり行かして貰いました。当初はどうなのこれ？とか思っていましたが、<br />
終わってから考えると良い休憩時間を提供出来たなと、箸休め的に満足しています。<br />
<br />
とりあえず、ライブでやった新曲をニコ動においておきます。<br />
<br />
<iframe width="312" height="176" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb/nm5423821" scrolling="no" style="border:solid 1px #CCC;" frameborder="0"><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/nm5423821">【ニコニコ動画】”Valkyrie”/Tanikugu</a></iframe><br />
<br />
ナムコのSYSTEMⅠで、ワルキューレの伝説みたいな曲をやりたいと思ってたら<br />
なんかメタルホークっぽくなっていった感じがするんですがどうでしょうか？<br />
<br />
<a name="more"></a>
]]> 
</content>
</entry>
<entry>
<title>MSX2+ 谷蟇Ⅱ　残りのステージ</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2008-06-22" />
  <link rel="service.edit" type="application/x.atom+xml" href="http://blog.so-net.ne.jp/atom/blog_id=808/entry_id=8672400" title="MSX2+ 谷蟇Ⅱ　残りのステージ" />
  <modified>2012-04-16T01:35:19Z</modified> 
  <issued>2008-06-22 21:49:39+09:00</issued> 
  <id>tag:blog.so-net.ne.jp,2012:0-0-0-0.8672400</id> 
  <summary type="text/plain"> </summary> 
  <dc:subject></dc:subject> 

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2008-06-22">
<![CDATA[
吉田コンチェルンに、サウンドツールが付いていて、曲を替える事ができればどんだけ<br />
すごいだろうと、当時思っていたままに、ムービで実現させたこのシリーズもとりあえず<br />
終了です。<br />
<br />
吉コンオリジナルの備え付けＢＧＭも悪くはないですが、やっぱりシューティングゲームでは<br />
ＢＧＭの影響はデカイっていうのは、再確認できました。<br />
<br />
今回は、全編にこにこ動画でご覧ください。<br />
<br />
<iframe width="312" height="176" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3167028" scrolling="no" style="border:solid 1px #CCC;" frameborder="0"><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm3167028">【ニコニコ動画】MSX2+　谷蟇Ⅱ　-stage9-</a></iframe><br />
この面は、中ボスが激烈に強いので、出現と同時に、特攻でボスの武器を減らしてます。<br />
床のパターンが一部隠し絵になってます。<br />
<br />
<iframe width="312" height="176" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3167100" scrolling="no" style="border:solid 1px #CCC;" frameborder="0"><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm3167100">【ニコニコ動画】MSX2+　谷蟇Ⅱ　-stage10-</a></iframe><br />
狭いスペースでの攻防が難しいステージ10。　アイレム的な香りがしますね。<br />
<br />
<iframe width="312" height="176" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3344849" scrolling="no" style="border:solid 1px #CCC;" frameborder="0"><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm3344849">【ニコニコ動画】MSX2+　谷蟇Ⅱ　-stage11-</a></iframe><br />
スポットライトの性で、目が痛かったり、弾が見え難かったりと、違う意味でもプレイヤーを苦しめます。<br />
<br />
<iframe width="312" height="176" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3653247" scrolling="no" style="border:solid 1px #CCC;" frameborder="0"><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm3653247">【ニコニコ動画】MSX2+　谷蟇Ⅱ　-stage12-</a></iframe><br />
本当は、まだ続きがあるのですが、収録がここまでだったもので....<br />
溶岩の表現に非常に力が入ってます。　ボスの出現方法とか。<br />
<a name="more"></a>
]]> 
</content>
</entry>
<entry>
<title>MSX2+ 谷蟇Ⅱ　-stage8-</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2008-04-20" />
  <link rel="service.edit" type="application/x.atom+xml" href="http://blog.so-net.ne.jp/atom/blog_id=808/entry_id=7810682" title="MSX2+ 谷蟇Ⅱ　-stage8-" />
  <modified>2012-04-16T01:35:19Z</modified> 
  <issued>2008-04-20 14:59:42+09:00</issued> 
  <id>tag:blog.so-net.ne.jp,2012:0-0-0-0.7810682</id> 
  <summary type="text/plain"> </summary> 
  <dc:subject></dc:subject> 

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2008-04-20">
<![CDATA[
stage8です。<br />
<br />
<object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/daJ9V9dc-60&hl=ja"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://www.youtube.com/v/daJ9V9dc-60&hl=ja" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object><br />
<br />
<iframe width="312" height="176" src="http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3041909" scrolling="no" style="border:solid 1px #CCC;" frameborder="0"><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm3041909">【ニコニコ動画】MSX2+ 谷蟇Ⅱ　-stage8-</a></iframe><br />
<br />
曲は、ここまでFM音源が多かったのですが、ファミコン音源っぽい奴も入れてみました。<br />
なかなか、似合ってます。<a name="more"></a>
]]> 
</content>
</entry>
<entry>
<title>MSX2+　谷蟇Ⅱ　-stage7-</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2008-04-18" />
  <link rel="service.edit" type="application/x.atom+xml" href="http://blog.so-net.ne.jp/atom/blog_id=808/entry_id=7795420" title="MSX2+　谷蟇Ⅱ　-stage7-" />
  <modified>2012-04-16T01:35:19Z</modified> 
  <issued>2008-04-19 00:05:37+09:00</issued> 
  <id>tag:blog.so-net.ne.jp,2012:0-0-0-0.7795420</id> 
  <summary type="text/plain"> </summary> 
  <dc:subject></dc:subject> 

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2008-04-18">
<![CDATA[
stage7です。<br />
<br />
<object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/8IhfBw5SGZI&hl=ja"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://www.youtube.com/v/8IhfBw5SGZI&hl=ja" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object><br />
<br />
<iframe width="312" height="176" src="http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3025589" scrolling="no" style="border:solid 1px #CCC;" frameborder="0"><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm3025589">【ニコニコ動画】MSX2+　谷蟇Ⅱ　-stage7-</a></iframe><br />
<br />
なかなか嫌らしい面です。<br />
後ろに攻撃できないのに、後ろから来る大群とか、雑魚の撃つ弾が２発、速度差のある弾だったり。<br />
<a name="more"></a>
]]> 
</content>
</entry>
<entry>
<title>MSX2+ 谷蟇Ⅱ　-Stage6-</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2008-04-15" />
  <link rel="service.edit" type="application/x.atom+xml" href="http://blog.so-net.ne.jp/atom/blog_id=808/entry_id=7751640" title="MSX2+ 谷蟇Ⅱ　-Stage6-" />
  <modified>2012-04-16T01:35:19Z</modified> 
  <issued>2008-04-15 00:52:09+09:00</issued> 
  <id>tag:blog.so-net.ne.jp,2012:0-0-0-0.7751640</id> 
  <summary type="text/plain"> </summary> 
  <dc:subject></dc:subject> 

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2008-04-15">
<![CDATA[
ようやく、半分まで来ましたね。<br />
<br />
<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/FJrmqI7m5hM">  <embed src="http://www.youtube.com/v/FJrmqI7m5hM" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"> </embed> </object><br />
<br />
<br />
<iframe width="312" height="176" src="http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2998904" scrolling="no" style="border:solid 1px #CCC;" frameborder="0"><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm2998904">【ニコニコ動画】MSX2+　谷蟇Ⅱ　-stage6-</a></iframe><br />
<br />
明日、また記事追加します。<a name="more"></a>
]]> 
</content>
</entry>
<entry>
<title>MSX2+ 谷蟇Ⅱ　-stage5-</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2008-04-13" />
  <link rel="service.edit" type="application/x.atom+xml" href="http://blog.so-net.ne.jp/atom/blog_id=808/entry_id=7732345" title="MSX2+ 谷蟇Ⅱ　-stage5-" />
  <modified>2012-04-16T01:35:19Z</modified> 
  <issued>2008-04-13 10:58:31+09:00</issued> 
  <id>tag:blog.so-net.ne.jp,2012:0-0-0-0.7732345</id> 
  <summary type="text/plain"> </summary> 
  <dc:subject></dc:subject> 

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2008-04-13">
<![CDATA[
<object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/543fftzKHvA&hl=ja"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://www.youtube.com/v/543fftzKHvA&hl=ja" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object><br />
<br />
<iframe width="312" height="176" src="http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2981224" scrolling="no" style="border:solid 1px #CCC;" frameborder="0"><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm2981224">【ニコニコ動画】MSX2+　谷蟇Ⅱ　-stage5-</a></iframe><br />
<br />
この動画は、製作者がやっていますが、序盤の雑魚から、万遍なくやられ始めてます。<br />
このゲームの場合、残機というかライフ式なんです。<br />
<br />
紫色の配色が、なんだかアレスタ２とかを思い出します。<a name="more"></a>
]]> 
</content>
</entry>
<entry>
<title>MSX2+　谷蟇Ⅱ　-stage4-</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2008-04-12-1" />
  <link rel="service.edit" type="application/x.atom+xml" href="http://blog.so-net.ne.jp/atom/blog_id=808/entry_id=7721815" title="MSX2+　谷蟇Ⅱ　-stage4-" />
  <modified>2012-04-16T01:35:19Z</modified> 
  <issued>2008-04-12 17:50:03+09:00</issued> 
  <id>tag:blog.so-net.ne.jp,2012:0-0-0-0.7721815</id> 
  <summary type="text/plain"> </summary> 
  <dc:subject></dc:subject> 

<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://0-0-0-0.blog.so-net.ne.jp/2008-04-12-1">
<![CDATA[
ステージ４です。アイレムっぽいですね。<br />
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曲は、TANIKUGU Livesの中でもchiptune1色の薄いというか、エレクトロニカっぽい<br />
『snowFlakes』です。<a name="more"></a>
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